以下是我个人总结:
如果做安卓开发,首先研究一下最主流的android分辨率,经过我的大概研究,发现16:9的宽高比,是比较流行的。所以可以选择1280*720的图片作为开发舞台。当然由于我现在只有960*640(iphone分辨率)的图片,我就先拿这些图片开发了。
首先在AppDelegate.cpp文件中添加如下代码:
pEGLView->setDesignResolutionSize(640,960,kResolutionExactFit); // 此行说明640*960(竖屏)为原图,设计时舞台大小。这行代码意义可以参考网址:http://blog.csdn.net/gg137608987/article/details/8302699
然后就可以着手进行开发了。所有图片资源都按照640*960的舞台进行布局。至于main.cpp下的代码
AppDelegate app;
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setFrameSize(640, 960);
只是win32下运行的舞台大小,只是你调试布局的时候参考的画面。为方便程序能完全显示在电脑上,把最后一行改为eglView->setFrameSize(320, 480);等比缩放一倍,不影响效果。并且这里设置的大小,只是win32下的效果。当打包程序到android端时,会根据手机的分辨率进行自行适应,在proj.android\jni\hellocpp目录下的main.cpp已经写好。
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
{
CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w, h);
AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
CCApplication::sharedApplication()->run();
}
else
{
ccDrawInit();
ccGLInvalidateStateCache();
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
CCTextureCache::reloadAllTextures();
CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVNET_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
}
}
其中的view->setFrameSize(w, h);应该就是设置舞台的大小,而w和h也应该就是获取到的手机分辨率大小。