cocos2d-x-2.1项目android自适应不同分辨率


以下是我个人总结:

        如果做安卓开发,首先研究一下最主流的android分辨率,经过我的大概研究,发现16:9的宽高比,是比较流行的。所以可以选择1280*720的图片作为开发舞台。当然由于我现在只有960*640(iphone分辨率)的图片,我就先拿这些图片开发了。

        首先在AppDelegate.cpp文件中添加如下代码:

pEGLView->setDesignResolutionSize(640,960,kResolutionExactFit);  // 此行说明640*960(竖屏)为原图,设计时舞台大小。这行代码意义可以参考网址:http://blog.csdn.net/gg137608987/article/details/8302699

然后就可以着手进行开发了。所有图片资源都按照640*960的舞台进行布局。至于main.cpp下的代码

        AppDelegate app;
CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
eglView->setFrameSize(640, 960);

只是win32下运行的舞台大小,只是你调试布局的时候参考的画面。为方便程序能完全显示在电脑上,把最后一行改为eglView->setFrameSize(320, 480);等比缩放一倍,不影响效果。并且这里设置的大小,只是win32下的效果。当打包程序到android端时,会根据手机的分辨率进行自行适应,在proj.android\jni\hellocpp目录下的main.cpp已经写好。

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
    if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
    {
        CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
        view->setFrameSize(w, h);


        AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();
        CCApplication::sharedApplication()->run();
    }
    else
    {
        ccDrawInit();
        ccGLInvalidateStateCache();
        
        CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
        CCTextureCache::reloadAllTextures();
        CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVNET_COME_TO_FOREGROUND, NULL);
        CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); 
    }
}

其中的view->setFrameSize(w, h);应该就是设置舞台的大小,而w和h也应该就是获取到的手机分辨率大小。


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