作为一个标准的程序员,我们可以设想一下在64位系统下,我们生活中将近二分之一的时间中会发现哪些变化。(当然不包括让玩游戏变得更加顺畅)
1 指针拥有8个字节,不再是那个和intl类型长短一样了。
它将带来的好处就是,系统具有更为广阔的寻址空间。寻址范围从4GB变成了4EB。
2虚拟内存不再是2GB(3GB),为什么不是4GB,因为另外的那2GB是内核用来做映射需要占用的。具体原因参看其他的文章。
那么虚拟内存到底编程多大了?4EB/2 2EB。实际不是这样的,它被限定为4TB不过这个大小已经可以让我们爽几年。
3分页变化
可分页和不可分页内存池大小由470MB,256MB变为了128GB。暂时不会再出现分页不足的问题。
每个页表从4k变为了8k。这点是需要小心的,每个页表的大小应该是没有变化。应该是由1024 x 4 bytes变为了1024x8bytes。
4变量大小
在64位系统中long类型有可能不在委屈的使用4自己,而拥有了8字节。这里只能说是可能,因为根据编译器的不同具体的每种类型占多少空间还不能确定。
在64位编译器中会出现4中不同的数据模型
Data model | short | int | long | long long | pointers |
---|---|---|---|---|---|
LLP64 | 16 | 32 | 32 | 64 | 64 |
LP64 | 16 | 32 | 64 | 64 | 64 |
ILP64 | 16 | 64 | 64 | 64 | 64 |
SILP64 | 64 | 64 | 64 | 64 | 64 |
大部分的编译器将会使用LP64。而微软的编译器貌似会继续使用LLP64。也就是说从VC++系列一直代码将更加容易。
5CTime对象,这个对象在32位系统中不是让很非常满意,因为它使用long类型记录时间,导致时间范围只能是
0-4 2 9 4 9 6 7 2 9 5
1970年1月1日-2 0 3 7年
6内存对齐
Itanium架构的系统将把内存对齐的问题推给开发人员。开发人员的错误使用会使得性能变慢,乃至系统崩溃。
7性能提高
这个是显而易见的。到底会如何提高,以后会专题介绍。
8系统内核操作
可能现在的HOOK操作不能够在64位系统中正确的运行。
9汇编
这个变化可能是最大的,所有的偏移量计算可能都需要重新计算。
我暂时就想到这些变化,各位可以继续补充。
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