北航2023秋-oopre结课总结

北航2023秋-oopre结课总结

你说得对,但是oopre课设是一款由我自己自主研发的开放世界冒险游戏,你将扮演一位名为“冒险者”的神秘角色,与其他冒险者相爱相杀,从能new出商品的神奇商店购买装备——同时,逐步发掘“屎山迭代”的真相。

一、架构设计与调整

最终架构设计

在这里插入图片描述

  • Main类接受输入,将输入传递给Instructions类;Instructions类对输入进行解析处理,获得参数,调用Adventurer类和FightMode类中的相应方法。
    • Adventurer类负责所有语义上由单个冒险者完成的动作,如添加、删除、携带、使用、买卖物品,进入战斗模式,攻击和受击等。其中组合了Inventory类和Backpack类,分别负责这一冒险者拥有和携带的物品的相关方法。
    • FightMode类负责战斗模式的相关方法。
      • 由于它描述的是冒险者之间的关系,因而包含了管理冒险者们的容器。这一容器由Main类创建并在实例化对象时作为参数传入。
      • 其关联了FightLogAnalysis类,该类专门用来解析每条战斗日志的输入,并将解析得到的参数返回。
  • AdventurerBottleEquipmentFood类实现了Commodity接口,抽象出它们作为商品时的行为共性。
  • Store类采用单例模式创建,在向冒险者售出物品时采用了工厂模式创建售出的物品对象。
  • 援助功能通过观察者模式实现。Adventurer类实现了EmployerEmployee接口,分别实现被观察者(作为雇主)和观察者(作为雇员)的行为。

迭代过程中的架构调整

  • 第三次作业中进行了一次重构,加入了Inventory类和Backpack类,分别管理冒险者拥有和携带的物品。

  • 此后每次迭代都没有对先前的架构进行大的重构,都是在之前的基础上根据需求扩充新的结构。

    • 第四次作业扩充规模较大,增加了与战斗模式相关的诸多个类和方法,在架构设计上费了不小的工夫;好在设计完成后编写代码时没有遇到大的阻碍,相对比较顺利。(这次迭代工作量很大,在新主楼奋战到凌晨,记忆犹新 >_<)

    • 第七次作业尝试实践了课上讲到的几种设计模式。

二、使用junit的心得体会

​ junit可以说是debug的有力辅助。当代码比较复杂时,单靠瞪眼法是很难发现自己程序中的逻辑错误的,这时就需要通过junit有针对性地构建一些特殊的样例进行测试。debug的思想原则之一是,错误的表现形式可能五花八门,但根源很有可能只是某个关键方法关键逻辑不够完善,这时用junit针对某个方法构造特例进行测试就能很高效地定位问题。

三、学习oopre的心得体会

向面向对象思维的过渡

​ oopre的迭代作业是我第一个进行的有一定规模的开发,驾驭起来还是有一定挑战。这门课带给我的最大收获就是向面向对象思维的过渡。面向对象更贴近现实生活中的思维方式;当系统具有一定的复杂性时,面向对象思维能有效起到提纲挈领的作用,抓住主要矛盾,不受旁枝末节干扰。

  • 类在设计时要遵循高内聚,低耦合的原则,划清每个类的职责范围,能做的事要做好,超出职责的事坚决不勉强做。
  • 上层在调用下层时只关心谁,做了什么,而不关心具体实现。具体实现的复杂性下放到下层。

设计与编码分离

​ 这门课带给我的另一个收获,就是让我深刻体会到了设计的重要性。从第三次作业开始,每次上手写代码前,我都要先设计好架构并写成设计文档,再根据文档编写代码。这样我写代码时思路就很清晰,过程也很流畅,基本能够保证结构的明确和程序的正确。当然,在实际的编码中肯定会发现一些最初设计时没考虑到的问题,不过也只需要微调设计,而不至乱了阵脚,拆东墙补西墙。这种习惯对于其他课程(比如计组)乃至以后的学习和工作都是有益的。

四、对oopre课程的建议

  • 希望在引入junit测试时多介绍一些构建测试的原则和经验方法。小白刚接触时很容易摸不着头脑。

最后,衷心感谢这门课的老师和助教。正是因为你们的辛勤付出,oo这门课才能越来越好。

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