Android面试总结

以下是我在面试过程中碰到的面试题
一.谈一下Android中的事件分发机制吧

  • Android中的控件都是直接或者间接继承View的,Viewgroup也是继承View的,ViewGroup中可以包含View,也可以包含ViewGroup,我们平时接触的譬如说LinearLayout啊、RelativeLayout就是ViewGroup的子类。
  • Android的事件分发机制我有看过它的源码,总的来说就是Android中触摸事件的传递都是先传递到ViewGroup,再传递到View的。我就举Button点击这个例子来讲解一下Android中触摸事件分发的大致流程吧。
  • 当点击Button的时候,会调用这个控件所在布局的dispatchTouchEvent(),然后在这个布局中dispatchTouchEvent()方法中找到被点击控件的dispatchTouchEvent()方法。
  • 在调用被点击控件的dispatchTouchEvent()方法之前会有一次触摸事件的拦截判断,如果触摸事件被拦截了,就不会再去执行被点击控件的dispatchTouchEvent函数了,也就不会再执行onClick点击事件了。而是执行ViewGroup控件中的dispatchTouchEvent()的onTouch触摸事件然后返回。
  • 如果触摸事件没被拦截的话又是怎么做呢,就会ViewGroup中dispatchTouchEvent()方法中被点击控件的dispatchTouchEvent()方法,就不会执行ViewGroup中的onTouch方法了。
  • 以上只是阐述了touch事件在ViewGroup中和View中的事件分发过程,但是具体得在一个View中的touch事件分发机制又是怎么样的呢,我们继续往下看
  • android里面当触摸到任何一个控件的时候就一定会调用这个控件的dispatchTouchEvent方法。dispatchTouchEvent方法中的源码首先会调用onTouch方法,不过这个方法要执行的话也需要有两个前提条件,一个是这个控件注册了触摸监听、第二个是这个控件的状态要是enabled的。
  • 执行完onTouch方法之后,会有一个返回值,如果返回这为true的话代表这个点击事件不继续往下传递了,为false的话就表示点击事件继续往下传递,就会执行onTouchEvent方法,onClick方法就是在onTouchEvent中被调用的。 
  • 这样的话一个控件的触摸事件在ViewGroup以及View中的分发过程就完成了。                                                                           

 

二.handler的实现原理
处理过程:
从handler中获取一个消息对象,把数据封装到消息对象中,通过handler的send…方法把消息push到MessageQueue队列中。
Looper对象会轮询MessageQueue队列,把消息对象取出。
通过dispatchMessage分发给Handler,再回调用Handler实现的handleMessage方法处理消息。

流程图

Handler的实现中适及以下对象:
1、Handler本身:负责消息的发送和处理
2、Message:消息对象
3、MessageQueue:消息队列(用于存放消息对象的数据结构)
4、Looper:消息队列的处理者(用于轮询消息队列的消息对象,取出后回调handler的dispatchMessage进行消息的分发,dispatchMessage方法会回调handleMessage方法把消息传入,由Handler的实现类来处理)

Message对象的内部实现是链表,最大长度是50,用于缓存消息对象,达到重复利用消息对象的目的,以减少消息对象的创建,所以通常我们要使用obtainMessage方法来获取消息对象

安全:Handler的消息处理机制是线程安全的

关系:创建Handler时会创建Looper,Looper对象的创建又创建了MessageQueue
 

三.handler 引起的内存泄漏

(1)原因:handler非静态内部类持有外部类的匿名引用,导致外部类无法被回收;

(2)解决办法:handler内部持有外部Activity的弱引用,并把handler改为静态内部类,然后在onDestroy方法中调用handler的removeCallBack()方法

四.Picasso跟Glide的区别

1. 库的大小和方法的数量
Glide 要比 Picasso 大很多,基本上是 Picasso 的3.5倍

2. 缓存方式
Glide 默认的 Bitmap 格式是 RGB_565 格式,而Picasso默认的是 ARGB_8888 格式,这个内存开销要小一半。在磁盘缓存方面,Picasso只会缓存原始尺寸的图片,而 Glide 缓存的是多种规格,也就意味着 Glide会根据你ImageView的大小来缓存相应大小的图片尺寸,比如你ImageView大小是200*200,原图是 400*400,而使用Glide 就会缓存 200*200规格的图,而Picasso只会缓存 400*400 规格的。这个改进就会导致 Glide 比 Picasso 加载的速度要快

3. 加载图片速度
当内存中不存在时,Picasso会比Glide快一点,可能的原因是缓存机制导致,因为Picasso是直接把图加载到内存中,而Glid 则需要改变图片大小再加载到内存中去,这个应该是会耗费一定的时间。但是,当加载的图片在内存中时,Glide 则比 Picasso 要快。其原理还是因为缓存机制的区别。因为Picasso 从内存中拿到的图片,还要先去 resize 后,然后设定给 imageView,但是 Glide 则不需要这样。

4. 生命周期
Glide 相比 Picasso 的一大优势是它可以和 Activity 以及 Fragment 的生命周期相互协作,我们在调用 Glide.with() 函数时可以将 Activity 或者 Fragment 的实例传进去,这样 Glide 就会自动将图片加载等操作和组件的生命周期关联起来。

5. Glide可以加载视频缩略图

6. Glide 支持 GIF动态图

五.内存泄漏跟内存溢出

内存溢出的原因

1.Android系统为每个应用程序申请到的内存有限,一般为16M或者24M 也有98M 221M等,我们可以在清单文件中进行配置,android:largeheap = "true" 从而给APP申请更大的内存空间;

2.当应用程序产生的内存泄漏较多时,就会使程序所需要的内存超出系统分配的内存空间,导致内存溢出;

内存泄漏(memory leak) :是指程序在申请内存后,无法释放已申请的内存;即本该被程序收回的对象不能被收回,继续停留在堆内存中;
 

内存泄漏的原因

持有引用者的生命周期 > 被引用者的生命周期

1.资源对象没有关闭引起的内存泄漏

如:广播BraodcastReceiver、EventBus、文件流File、数据库游标Cursor、图片资源Bitmap、动画等,若在Activity销毁时没有调用相应的类似close()、destroy()、recycler()、release()等方法释放则这些资源将不会被回收,从而造成内存泄漏

2.集合对象没有及时清理引起的内存溢出

我们通常会把对象存入集合中,当不使用时,记得清空集合,让相关对象不再被引用;

3.Static 关键字修饰的成员变量 以及 单例模式

原因:static关键字修饰的成员变量(生命周期) = 应用程序(生命周期)

例如: 当Activity需销毁时,由于mContext的生命周期 = 应用程序的生命周期,则 Activity无法被回收,从而出现内存泄露

解决方法:如果使用Context ,尽可能使用Applicaiton的Context;

单例模式就是静态成员变量,所以在创建单例时,传入的Context最好是Applicaiton的Context;

4.非静态内部类

(1)非静态内部类创建静态实例引起的内存泄漏

因为 静态实例的生命周期 = 应用程序的生命周期,所以非静态内部类生命周期 = 应用程序的生命周期;

因非静态内部类默认持有外部类的引用而导致外部类无法释放,从而导致内存溢出;

解决方法:将非静态内部类设置为静态内部类(因为静态内部类默认不持有外部类引用) 或者将该内部类抽取出来封装成一个单例;(2)多线程: AsyncTask、实现Runnable接口、继承Thread类

多线程使用需要创建  非静态内部类 / 匿名内部类(运行时默认持有外部类引用)

原因: 线程正在处理任务,此时外部类需销毁,(线程实例生命周期 > 外部类生命周期)此时线程实例内部类持有外部类引用,使得外部类不能够被垃圾回收器回收,造成内存泄漏;

解决方法:将多线程实例类设置为静态内部类; 或者 当外部类销毁时,强制结束线程;

(3)Handler

将Handler声明为静态内部类,就不会持有外部类的引用,其生命周期就和外部类无关,
如果Handler里面需要context的话,可以通过弱引用方式引用外部类

六.Android常用的设计模式

1.单例模式

确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。

1.私有构造方法   2.私有静态成员对象   3.创建公共公开方法返回静态私有对象

有两种构造形式

  1)懒汉式:(延时加载)

           public class Single2 {
                    private static Single2 s2=null;

                    private Single2(){}

                    public static  Single2 getInstance(){
                            i f(s2==null){
                                   return s2=new Single2();
                             }
                             return s2;
                     }
             }

          

  2)饿汉式

             public class Single1 {
                     private static Single1 s1=new Single1();
    
                     private Single1(){}
    
                      public static Single1 getInstance(){
                               return s1;
                      }
    
               }     

2.Build模式

   将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示
如果一个类的构造需要很多参数,而且这些参数并不都是必须的,那么这种情况下就比较适合Builder。
假设有一个Person类,我们通过该Person类来构建一大批人,这个Person类里有很多属性,最常见的比如name,age,weight,height等等,并且我们允许这些值不被设置,那么我们将需要重载很多构造方法。
例子:常见的AlertDialog,OkHttp等就使用了build模式。

3.工厂模式

    1).工厂方法模式 (Factory Method)
    2).抽象工厂模式 (Abstract Factory)

4.观察者模式

定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发送改变时,所有依赖于它的对象都能得到通知并被自动更新。

例子:EventBus,RxJava等

5.原型模式

用原型实例指定创建对象的种类,并通过拷贝这些原型创建新的对象。 更快的获取到一个相同属性的对象,内容与原型一样,内存地址i不一样。

6.代理模式

提供了一个新的对象,实现了对真实对象的操作,或成为真实对象的替身.

七.自定义View相关

https://blog.csdn.net/qq_38859786/article/details/81870789

八.用过RecycleView吧,RecycleView跟ListView有什么不同

https://blog.csdn.net/xixirupan/article/details/54810033

九.用过IntentService吗,IntentService有什么优点

IntentService是Service的子类,比普通的Service增加了额外的功能。先看Service本身存在两个问题:Service不会专门启动一条单独的进程,Service与他所在应用位于同一个进程中。 Service也不是专门一条新进程,因此不应该在Service中直接处理耗时的任务。 特点: IntentService会创建独立的worker线程来处理所有的Intent请求; 会创建独立的worker线程来处理onHandleIntent()方法实现的代码,无需处理多线程的问题; 所有请求处理完成后,IntentService会自动停止,无需调用stopSelf()方法停止Service; 为Service的onBind()提供默认实现,返回null; 为Service的onStartCommand提供默认实现,将请求Intent添加到队列中;
 

十.Android 程序无响应(ANR)

1.造成Android程序无响应的原因

在Android里,应用程序的响应性是由Activity Manager和WindowManager系统服务监视的 。当它监测到以下情况中的一个时,Android就会针对特定的应用程序显示ANR:

1).在5秒内没有响应输入的事件(例如,按键按下,屏幕触摸)
2).BroadcastReceiver在10秒内没有执行完毕

造成以上两点的原因有很多,比如在主线程中做了非常耗时的操作,比如说是下载,io异常等。

潜在的耗时操作,例如网络或数据库操作,或者高耗时的计算如改变位图尺寸,应该在子线程里(或者以数据库操作为例,通过异步请求的方式)来完成。然而,不是说你的主线程阻塞在那里等待子线程的完成——也不是调用 Thread.wait()或是Thread.sleep()。替代的方法是,主线程应该为子线程提供一个Handler,以便完成时能够提交给主线程。以这种方式设计你的应用程序,将能保证你的主线程保持对输入的响应性并能避免由于5秒输入事件的超时引发的ANR对话框。

2.如何避免ANR

1)、运行在主线程里的任何方法都尽可能少做事情。特别是,Activity应该在它的关键生命周期方法(如onCreate()和onResume())里尽可能少的去做创建操作。(可以采用重新开启子线程的方式,然后使用Handler+Message的方式做一些操作,比如更新主线程中的ui等)

2)、应用程序应该避免在BroadcastReceiver里做耗时的操作或计算。但不再是在子线程里做这些任务(因为 BroadcastReceiver的生命周期短),替代的是,如果响应Intent广播需要执行一个耗时的动作的话,应用程序应该启动一个 Service。(此处需要注意的是可以在广播接受者中启动Service,但是却不可以在Service中启动broadcasereciver,关于原因后续会有介绍,此处不是本文重点)

3)、避免在Intent Receiver里启动一个Activity,因为它会创建一个新的画面,并从当前用户正在运行的程序上抢夺焦点。如果你的应用程序在响应Intent广 播时需要向用户展示什么,你应该使用Notification Manager来实现。

总结:ANR异常也是在程序中自己经常遇到的问题,主要的解决办法自己最常用的就是不要在主线程中做耗时的操作,而应放在子线程中来实现,比如采用Handler+mesage的方式,或者是有时候需要做一些和网络相互交互的耗时操作就采用asyntask异步任务的方式(它的底层其实Handler+mesage有所区别的是它是线程池)等,在主线程中更新UI。

十一、Android动画相关

1.Android动画的种类

    1)补间动画

             补间动画是视图动画的一种,Tween中文意思是在两者之间,中文翻译成补间还是挺贴合意思的,view从一个位置的特定状态变化到另外一个位置,中间过程我们开发者不需要自己完成,补间动画会根据我们属性的设置自己进行每一帧的补充,最后展现一个变化的过程,就叫做补间动画。

补间动画可以(仅可以)完成view的位置、大小、旋转、透明度等一系列简单的变换
    2)帧动画

            帧动画也是view动画的一种,帧动画是通过读取xml文件中设置的一系列Drawable,以类似幻听片的方式展示这些drawable,就形成了动画效果,当然也可以利用代码实现帧动画。可能大家觉着帧动画不太常用,其实类似的原理可以借鉴,类似android手机开机的很多动画效果就是类似帧动画,加载一系列图片,实现开机的动画效果。

    3)属性动画

           属性动画在视图动画之后推出,API 11 以上才能够使用,是为了弥补视图动画存在的问题,从名字可以看出属性动画和视图动画的不同,视图动画主要针对视图起作用,属性动画则是通过改变Object的属性进行动画实现。通过改变view或者object的属性实现动画是属性动画的最根本的特点。

2.视图动画跟属性动画的区别

          视图动画早于属性动画,视图动画在API 1里面就已经存在,属性动画直到API3.0才出现,视图动画所在的包名为android.view.animation,属性动画为android.animation,可见视图动画只针对view起作用;试图动画中用到的类一般以Animation结尾,而属性动画则以Animator结尾。

总结如下:

    1)属性动画比视图动画更强大,不但可以实现缩放、平移等操作,还可以自己定义动画效果,监听动画的过程,在动画过程中或完成后做响应的动作。

    2)属性动画不但可以作用于View,还能作用于Object。

    3)属性动画利用属性的改变实现动画,而视图动画仅仅改变了view的大小位置,但view真正的属性没有改变。


十二、Java语言的特点以及oop思想

这个通过对比来描述,比如面向对象和面向过程的对比,针对这两种思想的对比,还可以举个开发中的例子,比如播放器的实现,面向过程的实现方式就是将播放视频的这个功能分解成多个过程,比如,加载视频地址,获取视频信息,初始化解码器,选择合适的解码器进行解码,读取解码后的帧进行视频格式转换和音频重采样,然后读取帧进行播放,这是一个完整的过程,这个过程中不涉及类的概念,而面向对象最大的特点就是类,封装继承和多态是核心,同样的以播放器为例,一面向对象的方式来实现,将会针对每一个功能封装出一个对象,吧如说Muxer,获取视频信息,Decoder,解码,格式转换器,视频播放器,音频播放器等,每一个功能对应一个对象,由这个对象来完成对应的功能,并且遵循单一职责原则,一个对象只做它相关的事情

说下java中的线程创建方式,线程池的工作原理。
java中有三种创建线程的方式,或者说四种
1.继承Thread类实现多线程
2.实现Runnable接口
3.实现Callable接口
4.通过线程池

线程池的工作原理:线程池可以减少创建和销毁线程的次数,从而减少系统资源的消耗,当一个任务提交到线程池时
1). 首先判断核心线程池中的线程是否已经满了,如果没满,则创建一个核心线程执行任务,否则进入下一步
2). 判断工作队列是否已满,没有满则加入工作队列,否则执行下一步
3). 判断线程数是否达到了最大值,如果不是,则创建非核心线程执行任务,否则执行饱和策略,默认抛出异常

十三、如何实现进程保活

1.Service 设置成 START_STICKY kill 后会被重启(等待5秒左右),重传Intent,保持与重启前一样
2. 通过 startForeground将进程设置为前台进程, 做前台服务,优先级和前台应用一个级别,除非在系统内存非常缺,否则此进程不会被 kill
3. 双进程Service: 让2个进程互相保护对方,其中一个Service被清理后,另外没被清理的进程可以立即重启进程
4. 用C编写守护进程(即子进程) : Android系统中当前进程(Process)fork出来的子进程,被系统认为是两个不同的进程。当父进程被杀死的时候,子进程仍然可以存活,并不受影响(Android5.0以上的版本不可行)联系厂商,加入白名单
5.锁屏状态下,开启一个一像素Activity

十四、Android中线程有哪些,原理与各自的特点

AsyncTask,HandlerThread,IntentService

1.AsyncTask原理:内部是Handler和两个线程池实现的,Handler用于将线程切换到主线程,两个线程池一个用于任务的排队,一个用于执行任务,当AsyncTask执行execute方法时会封装出一个FutureTask对象,将这个对象加入队列中,如果此时没有正在执行的任务,就执行它,执行完成之后继续执行队列中下一个任务,执行完成通过Handler将事件发送到主线程。AsyncTask必须在主线程初始化,因为内部的Handler是一个静态对象,在AsyncTask类加载的时候他就已经被初始化了。在Android3.0开始,execute方法串行执行任务的,一个一个来,3.0之前是并行执行的。如果要在3.0上执行并行任务,可以调用executeOnExecutor方法

2.HandlerThread原理:继承自 Thread,start开启线程后,会在其run方法中会通过Looper 创建消息队列并开启消息循环,这个消息队列运行在子线程中,所以可以将HandlerThread 中的 Looper 实例传递给一个 Handler,从而保证这个 Handler 的 handleMessage 方法运行在子线程中,Android 中使用 HandlerThread的一个场景就是 IntentService

3.IntentService原理:继承自Service,它的内部封装了 HandlerThread 和Handler,可以执行耗时任务,同时因为它是一个服务,优先级比普通线程高很多,所以更适合执行一些高优先级的后台任务,HandlerThread底层通过Looper消息队列实现的,所以它是顺序的执行每一个任务。可以通过Intent的方式开启IntentService,IntentService通过handler将每一个intent加入HandlerThread子线程中的消息队列,通过looper按顺序一个个的取出并执行,执行完成后自动结束自己,不需要开发者手动关闭

十五、说下冷启动与热启动是什么,区别,如何优化,使用场景等。

app冷启动: 当应用启动时,后台没有该应用的进程,这时系统会重新创建一个新的进程分配给该应用, 这个启动方式就叫做冷启动(后台不存在该应用进程)。冷启动因为系统会重新创建一个新的进程分配给它,所以会先创建和初始化Application类,再创建和初始化MainActivity类(包括一系列的测量、布局、绘制),最后显示在界面上。

app热启动: 当应用已经被打开, 但是被按下返回键、Home键等按键时回到桌面或者是其他程序的时候,再重新打开该app时, 这个方式叫做热启动(后台已经存在该应用进程)。热启动因为会从已有的进程中来启动,所以热启动就不会走Application这步了,而是直接走MainActivity(包括一系列的测量、布局、绘制),所以热启动的过程只需要创建和初始化一个MainActivity就行了,而不必创建和初始化Application

冷启动的流程
当点击app的启动图标时,安卓系统会从Zygote进程中fork创建出一个新的进程分配给该应用,之后会依次创建和初始化Application类、创建MainActivity类、加载主题样式Theme中的windowBackground等属性设置给MainActivity以及配置Activity层级上的一些属性、再inflate布局、当onCreate/onStart/onResume方法都走完了后最后才进行contentView的measure/layout/draw显示在界面上

冷启动的生命周期简要流程::
Application构造方法 –> attachBaseContext()–>onCreate –>Activity构造方法 –> onCreate() –> 配置主体中的背景等操作 –>onStart() –> onResume() –> 测量、布局、绘制显示

冷启动的优化主要是视觉上的优化,解决白屏问题,提高用户体验,所以通过上面冷启动的过程。能做的优化如下:

减少 onCreate()方法的工作量

不要让 Application 参与业务的操作

不要在 Application 进行耗时操作

不要以静态变量的方式在 Application 保存数据

减少布局的复杂度和层级

减少主线程耗时

 

为什么冷启动会有白屏黑屏问题?原因在于加载主题样式Theme中的windowBackground等属性设置给MainActivity发生在inflate布局当onCreate/onStart/onResume方法之前,而windowBackground背景被设置成了白色或者黑色,所以我们进入app的第一个界面的时候会造成先白屏或黑屏一下再进入界面。解决思路如下

1.给他设置 windowBackground 背景跟启动页的背景相同,如果你的启动页是张图片那么可以直接给 windowBackground 这个属性设置该图片那么就不会有一闪的效果了

<style name=``"Splash_Theme"` `parent=``"@android:style/Theme.NoTitleBar"``>`
    <item name=``"android:windowBackground"``>@drawable/splash_bg</item>`
    <item name=``"android:windowNoTitle"``>``true``</item>`
</style>`

2.采用世面的处理方法,设置背景是透明的,给人一种延迟启动的感觉。,将背景颜色设置为透明色,这样当用户点击桌面APP图片的时候,并不会"立即"进入APP,而且在桌面上停留一会,其实这时候APP已经是启动的了,只是我们心机的把Theme里的windowBackground 的颜色设置成透明的,强行把锅甩给了手机应用厂商(手机反应太慢了啦)

<style name=``"Splash_Theme"` `parent=``"@android:style/Theme.NoTitleBar"``>`
    <item name=``"android:windowIsTranslucent"``>``true``</item>`
    <item name=``"android:windowNoTitle"``>``true``</item>`
</style>`

3.以上两种方法是在视觉上显得更快,但其实只是一种表象,让应用启动的更快,有一种思路,将 Application 中的不必要的初始化动作实现懒加载,比如,在SpashActivity 显示后再发送消息到 Application,去初始化,这样可以将初始化的动作放在后边,缩短应用启动到用户看到界面的时间

 

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