Netty游戏服务器二

上节我们写个server主类,那么发现什么事情都干不了,是的,我们还没有做任何的业务处理。

 

接着我们开始写处理客户端连接,发送接收数据的类ServerHandler。

 

public class ServerHandler extends ChannelHandlerAdapter{
	@Override
	public void channelActive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception  //当客户端连上服务器的时候会触发此函数
	{
		System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " join server");
	}
	@Override
	public void channelInactive(ChannelHandlerContext ctx) throws Exception//当客户端断开连接的时候触发函数
	{
		System.out.println("clinet:" + ctx.channel().id() + " leave server");
		//User.onlineUser.remove(LoginDispatch.getInstance().user);
	}
	@Override
	public void channelRead(ChannelHandlerContext ctx, Object msg) throws Exception//当客户端发送数据到服务器会触发此函数
	{
		/*SocketModel message = (SocketModel) msg;
		switch (message.getType()) {
		case TypeProtocol.TYPE_LOGIN:
			LoginDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
			break;
		case TypeProtocol.TYPE_WIZARD:
			WizardDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
			break;
		case TypeProtocol.TYPE_USER:
			UserDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
			break;
		case TypeProtocol.TYPE_BATTLE:
			BattleDispatch.getInstance().dispatch(ctx, message);
		default:
			break;
		}
		/*
            这里我先把代码注释掉,现在还没讲到 */
        */ } @Override public void exceptionCaught(ChannelHandlerContext ctx, Throwable cause) throws Exception { //cause.printStackTrace(); } }

  写完服务器主要的业务处理类,接着我们要把这个类的对象添加到服务器Channel的pipeline中。

在之前我们写的GameServer中,添加

ch.pipeline().addLast(new ServerHandler());
ServerBootstrap b = new ServerBootstrap();//server启动管理配置
			b.group(bossGroup, workGroup)
			.channel(NioServerSocketChannel.class)
			.option(ChannelOption.SO_BACKLOG, 1024)//最大客户端连接数为1024
			.childHandler(new ChannelInitializer<SocketChannel>() {
				@Override
				protected void initChannel(SocketChannel ch) throws Exception {
					ch.pipeline().addLast(new ServerHandler());
				}
			});

  

转载于:https://www.cnblogs.com/CaomaoUnity3d/p/4609171.html

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