如何用海伦公式快速判断点在直线的哪一侧

一、海伦公式的定义与推导

1. 海伦公式的定义

海伦公式(Heron’s Formula)是用于计算三角形面积的一种方法,适用于已知三角形三边长度的情况。公式如下:

S = s ( s − a ) ( s − b ) ( s − c ) S = \sqrt{s(s - a)(s - b)(s - c)} S=s(sa)(sb)(sc)

其中:

  • $ a 、 、 b 、 、 c $是三角形的三边长度。
  • $ s $ 是三角形的半周长,计算公式为:
    s = a + b + c 2 s = \frac{a + b + c}{2} s=2a+b+c

2. 海伦公式的推导

海伦公式的推导可以通过三角形的面积公式和余弦定理来完成。以下是简要的推导过程:

  1. 三角形面积公式
    S = 1 2 a b sin ⁡ C S = \frac{1}{2}ab \sin C S=21absinC
    其中 $ C$ 是边 $ a $ 和边 $ b $ 之间的夹角。

  2. 余弦定理
    c 2 = a 2 + b 2 − 2 a b cos ⁡ C c^2 = a^2 + b^2 - 2ab \cos C c2=a2+b22abcosC

  3. 结合上述公式
    通过代数运算和三角恒等式,可以将面积公式转换为仅用三边 $ a 、 、 b 、 、 c $ 表示的形式,最终得到海伦公式。

二、用海伦公式快速判断点在直线的哪一侧的原理

1. 行列式公式

行列式公式可以快速判断点$ p $ 是否在由两点 $ a $ 和 $ b $构成的直线的某一侧。行列式公式如下:

D = ( x b − x a ) ( y p − y a ) − ( y b − y a ) ( x p − x a ) D = (x_b - x_a)(y_p - y_a) - (y_b - y_a)(x_p - x_a) D=(xbxa)(ypya)(ybya)(xpxa)

  • 如果 $ D > 0 $,点 $p $ 在直线 $ ab $ 的左侧。
  • 如果 $ D < 0 ,点 ,点 ,点 p $ 在直线$ ab $ 的右侧。
  • 如果 $ D \approx 0 ,点 ,点 ,点 p $ 在直线 $ ab $ 上。

2. 海伦公式的应用

如果行列式公式的结果接近零(即点 $ p $ 可能在直线上),可以用海伦公式进一步验证。通过计算三角形 ( abp ) 的面积:

  • 如果面积为零,则点 $p $ 在直线$ ab $ 上。
  • 如果面积不为零,则点 $ p $ 不在直线上。
    在这里插入图片描述

三、代码实现

以下是用 C++ 实现的代码,结合行列式公式和海伦公式来判断点在直线的哪一侧:

#include <iostream>
#include <cmath>
#include <vector>

using namespace std;

struct Point {
    double x, y;
    Point(double x = 0, double y = 0) : x(x), y(y) {}
};

// 行列式公式判断点 p 在直线 ab 的哪一侧
int determinantSign(const Point& a, const Point& b, const Point& p) {
    double d = (b.x - a.x) * (p.y - a.y) - (b.y - a.y) * (p.x - a.x);
    if (d > 1e-9) return 1;  // 左侧
    if (d < -1e-9) return -1; // 右侧
    return 0;                 // 在直线上
}

// 海伦公式计算三角形面积
double heronArea(const Point& a, const Point& b, const Point& p) {
    double ab = sqrt(pow(b.x - a.x, 2) + pow(b.y - a.y, 2));
    double ap = sqrt(pow(p.x - a.x, 2) + pow(p.y - a.y, 2));
    double bp = sqrt(pow(p.x - b.x, 2) + pow(p.y - b.y, 2));
    double s = (ab + ap + bp) / 2.0;
    return sqrt(s * (s - ab) * (s - ap) * (s - bp));
}

int main() {
    Point a(0, 0), b(4, 0);
    vector<Point> points = {
        {2, 3},  // 在左侧
        {2, -3}, // 在右侧
        {2, 0},  // 在直线上
        {0, 0},  // 在直线上
        {4, 0}   // 在直线上
    };

    for (const auto& p : points) {
        int side = determinantSign(a, b, p);
        if (side == 0) {
            // 如果行列式结果接近零,进一步用海伦公式验证
            double area = heronArea(a, b, p);
            if (area < 1e-9) {
                cout << "Point (" << p.x << ", " << p.y << ") is on the line AB." << endl;
            }
        } else if (side == 1) {
            cout << "Point (" << p.x << ", " << p.y << ") is on the left side of line AB." << endl;
        } else {
            cout << "Point (" << p.x << ", " << p.y << ") is on the right side of line AB." << endl;
        }
    }

    return 0;
}

代码说明

  1. 行列式公式

    • 通过行列式公式快速判断点 ( p ) 的位置关系。
    • 如果行列式结果大于 ( 1e-9 ),点在左侧;小于 ( -1e-9 ),点在右侧;否则认为点在直线上。
  2. 海伦公式

    • 如果行列式结果接近零(即点可能在直线上),进一步用海伦公式计算三角形面积。
    • 如果面积小于 ( 1e-9 ),则确认点在直线上。
  3. 输出结果

    • 根据行列式公式和海伦公式的结合结果,输出点的位置关系。

四、总结

通过行列式公式和海伦公式的结合,可以快速且准确地判断点在直线的哪一侧。行列式公式提供了快速判断,而海伦公式用于进一步验证点是否在直线上。这种方法既高效又可靠,适用于多种场景下的几何计算。希望本文能帮助你更好地理解和应用海伦公式。

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<think>嗯,用户让我用C++设计一个图形类的继承体系,包括基类MyGraphic和派生类MyRect、MyCircle、MyTriangle。需要实现计算面积判断是否在内部的功能,还要分开.h和.cpp文件,并且在主函数测试。好的,首先我得理清楚每个类的数据成员应该是什么。 对于基类MyGraphic,作为抽象基类,应该包含纯虚函数GetArea()和IsInside(),这样子类必须重写。然后具体到各个形状: 矩形MyRect,通常可以用左上角和右下角的坐标来表示,或者用中心、宽度、高度。这里可能用两个更方便计算,比如左上角和右下角。或者用中心加上宽高,这样判断是否在内部可能更简单。比如中心坐标(x, y),宽度w,高度h。这样计算面积就是w*h,判断是否在内部,需要判断的坐标是否在中心±w/2和h/2的范围内。 圆MyCircle,应该包含圆心坐标(x,y)和半径r。面积是πr²,判断是否在内部就是计算到圆心的距离是否小于等于半径。 三角形MyTriangle,可能用三个顶坐标来表示。计算面积可以用向量叉乘或者海伦公式判断是否在内部的话,可能需要用重心坐标法或者面积法。比如计算与三个三角形形成的子面积之和是否等于原三角形面积。或者用重心坐标判断是否都在0到1之间。 接下来,各个类的数据成员: MyGraphic可能不需要具体的数据成员,因为是抽象基类。但可能需要虚析构函数。 MyRect可能有中心x,y,宽度和高度。或者用两个,比如左上和右下。不过用中心可能更容易处理,特别是旋转等情况,但题目没要求旋转,所以可能用左上和右下更直接。不过计算面积的话,宽高可以通过右下x减左上x,右下y减左上y得到。不过要注意坐标的方向,比如是否y轴向下,比如在屏幕坐标系中可能如此,但数学上通常y轴向上。这里可能需要假设是数学坐标系,即y轴向上,所以高度是右上y减左下y。不过用户没有特别说明,可能随便处理,只要计算正确就行。 或者,为了方便,MyRect用左上角(x1,y1)和宽度、高度。这样计算右下角就是x1+width, y1+height?或者用两个来定义矩形,比如左下和右上?或者用中心加宽高? 可能这里用中心加宽高更容易计算是否在内部。比如中心(x,y),宽w,高h。那么左右范围是x±w/2,上下是y±h/2。这样判断(px,py)是否在内部,就是px在[x-w/2, x+w/2]且py在[y-h/2, y+h/2]。 圆的判断比较简单,距离公式即可。 三角形判断比较复杂。需要三个顶坐标,比如三个p1, p2, p3。计算面积可以用向量叉乘:0.5 * | (p2.x - p1.x)*(p3.y - p1.y) - (p3.x - p1.x)*(p2.y - p1.y) |。判断是否在内部可以用重心坐标法,或者用面积法。比如,计算P与三个顶形成的三个子三角形面积之和是否等于原面积,若相等则在内部,但要注意浮精度问题。 接下来,代码结构: 基类MyGraphic在头文件MyGraphic.h中声明,包含虚函数GetArea和IsInside。析构函数设为虚函数。 然后各个派生类分别有自己的头文件和cpp文件,比如MyRect.h/cpp,MyCircle.h/cpp,MyTriangle.h/cpp。 主函数在main.cpp中测试。 需要确保每个派生类的构造函数正确初始化数据成员。例如,MyRect可能需要中心、宽高;MyCircle需要圆心和半径;MyTriangle需要三个,每个可以用两个double表示,或者用结构体,比如Point{x,y}。 但C++中可能需要将Point作为结构体,或者在类中直接存储坐标。比如: struct Point { double x; double y; }; 然后在MyTriangle中包含三个Point成员。 或者直接在MyTriangle的构造函数中接受六个double参数,比如x1,y1,x2,y2,x3,y3,然后存储三个的坐标。 可能结构体更方便。因此,可能在基类中或者公共头文件中定义Point结构体。 不过用户可能希望每个派生类自己管理数据成员,不需要额外结构体。比如: MyRect的构造函数可能是MyRect(double centerX, double centerY, double width, double height),数据成员是这四个变量。 MyCircle的构造函数是MyCircle(double centerX, double centerY, double radius)。 MyTriangle的构造函数是MyTriangle(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3),然后保存这三个的坐标。 这样在判断是否在内部时,各个类根据自身的数据成员进行计算。 对于IsInside函数,参数应该是一个,比如两个double参数,x和y。 然后,具体实现: MyRect的IsInside判断x是否在中心x±宽度/2,y是否在中心y±高度/2之间。 MyCircle的IsInside计算(x - centerX)^2 + (y - centerY)^2 <= radius^2。 MyTriangle的IsInside比较复杂。需要使用一种方法,比如计算P到三角形ABC的面积是否等于三个子三角形面积之和。或者用重心坐标法。 假设使用面积法: 总面积是原三角形面积。当P在内部时,面积PAB + PBC + PCA = ABC的面积。但由于浮精度问题,可能需要用一定误差范围。或者可以用向量叉乘的正负来判断是否在同一侧。 另一种方法是计算向量叉乘。对于每一条边,判断是否在边的同一侧(对于凸多边形有效,比如三角形)。 比如,对于三角形ABC,P在内部当且仅当 P在AB边的同一侧作为C,在BC边的同一侧作为A,在CA边的同一侧作为B。 或者更准确地说,计算三个叉乘值: cross1 = (B.x - A.x)*(P.y - A.y) - (B.y - A.y)*(P.x - A.x); cross2 = (C.x - B.x)*(P.y - B.y) - (C.y - B.y)*(P.x - B.x); cross3 = (A.x - C.x)*(P.y - C.y) - (A.y - C.y)*(P.x - C.x); 如果这三个值的符号相同(都正或都负),则P在内部。但需要考虑边的顺序是否一致(顺时针或逆时针)。 或者更准确的方法是使用重心坐标。计算向量v和w,然后求参数u和v,判断是否在范围内。 不过这样可能比较复杂。可能用面积法更简单,尽管可能有精度问题。 例如,计算原三角形面积,然后计算PAB, PBC, PCA的面积,如果这三个面积之和等于原面积,则在内部。但需要注意浮数的比较,应该允许一定的误差。 不过对于这个问题,用户可能只是需要实现这个功能,而具体实现方式可以简化。比如假设三角形是凸的,且不会在边上。 可能在这种情况下,使用重心坐标法比较可靠。 重心坐标法的步骤如下: 给定P和三角形ABC,计算向量v = C - A,v1 = B - A,v2 = P - A。 计算dot00 = v · v,dot01 = v · v1,dot02 = v · v2,dot11 = v1 · v1,dot12 = v1 · v2。 计算 denominator = dot00 * dot11 - dot01 * dot01。 如果denominator接近0,则三角形退化为线段,可能返回false。 否则,计算u = (dot11 * dot02 - dot01 * dot12) / denominator; v = (dot00 * dot12 - dot01 * dot02) / denominator; 如果u >= 0,v >= 0,且u + v <= 1,则P在三角形内部。 这个方法需要向量计算,可能比较麻烦,但正确性较高。 所以,在MyTriangle的IsInside函数中,需要实现这个逻辑。 现在,编写各个类的头文件和源文件: MyGraphic.h: #ifndef MYGRAPHIC_H #define MYGRAPHIC_H class MyGraphic { public: virtual ~MyGraphic() = default; virtual double GetArea() const = 0; virtual bool IsInside(double x, double y) const = 0; }; #endif 然后,MyRect.h: #ifndef MYRECT_H #define MYRECT_H #include "MyGraphic.h" class MyRect : public MyGraphic { private: double centerX, centerY; double width, height; public: MyRect(double cx, double cy, double w, double h); double GetArea() const override; bool IsInside(double x, double y) const override; }; #endif MyRect.cpp: #include "MyRect.h" MyRect::MyRect(double cx, double cy, double w, double h) : centerX(cx), centerY(cy), width(w), height(h) {} double MyRect::GetArea() const { return width * height; } bool MyRect::IsInside(double x, double y) const { double halfW = width / 2; double halfH = height / 2; return (x >= centerX - halfW && x <= centerX + halfW) && (y >= centerY - halfH && y <= centerY + halfH); } 类似地,MyCircle.h: #ifndef MYCIRCLE_H #define MYCIRCLE_H #include "MyGraphic.h" class MyCircle : public MyGraphic { private: double centerX, centerY; double radius; public: MyCircle(double cx, double cy, double r); double GetArea() const override; bool IsInside(double x, double y) const override; }; #endif MyCircle.cpp: #include "MyCircle.h" #include <cmath> MyCircle::MyCircle(double cx, double cy, double r) : centerX(cx), centerY(cy), radius(r) {} double MyCircle::GetArea() const { return M_PI * radius * radius; } bool MyCircle::IsInside(double x, double y) const { double dx = x - centerX; double dy = y - centerY; return (dx*dx + dy*dy) <= (radius * radius); } 接下来是MyTriangle类。这里的数据成员是三个的坐标。假设构造函数接受三个的x和y坐标,存储为六个double变量,或者用结构体。这里为了简单,直接保存三个的x和y: MyTriangle.h: #ifndef MYTRIANGLE_H #define MYTRIANGLE_H #include "MyGraphic.h" class MyTriangle : public MyGraphic { private: double x1, y1; double x2, y2; double x3, y3; public: MyTriangle(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3); double GetArea() const override; bool IsInside(double x, double y) const override; }; #endif 在MyTriangle.cpp中,实现面积计算和判断面积可以使用向量叉乘: 面积 = 0.5 * | (x2 -x1)*(y3 -y1) - (x3 -x1)*(y2 -y1) | IsInside函数需要实现重心坐标法: #include "MyTriangle.h" #include <cmath> MyTriangle::MyTriangle(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3) : x1(x1), y1(y1), x2(x2), y2(y2), x3(x3), y3(y3) {} double MyTriangle::GetArea() const { return 0.5 * std::abs( (x2 - x1)*(y3 - y1) - (x3 - x1)*(y2 - y1) ); } bool MyTriangle::IsInside(double x, double y) const { // 使用重心坐标法 double denominator = ((y2 - y3)*(x1 - x3) + (x3 - x2)*(y1 - y3)); if (denominator == 0) { // 三共线,面积为0,无法构成三角形 return false; } double a = ((y2 - y3)*(x - x3) + (x3 - x2)*(y - y3)) / denominator; double b = ((y3 - y1)*(x - x3) + (x1 - x3)*(y - y3)) / denominator; double c = 1 - a - b; return (a >= 0) && (a <= 1) && (b >= 0) && (b <= 1) && (c >= 0) && (c <= 1); } 这里可能会有浮精度的问题,判断是否等于0可能需要用很小的epsilon,但用户问题可能不涉及那么复杂的情况,暂时先这样处理。 接下来是主函数的测试: main.cpp: #include <iostream> #include "MyRect.h" #include "MyCircle.h" #include "MyTriangle.h" int main() { // 测试矩形 MyRect rect(0, 0, 4, 2); // 中心在(0,0),宽4,高2 std::cout << "矩形面积: " << rect.GetArea() << std::endl; // 4*2=8 std::cout << "(1,0.5)是否在矩形内: " << rect.IsInside(1, 0.5) << std::endl; // 是 std::cout << "(2.1,0)是否在矩形内: " << rect.IsInside(2.1, 0) << std::endl; // 否 // 测试圆 MyCircle circle(0, 0, 3); // 圆心在原,半径3 std::cout << "圆面积: " << circle.GetArea() << std::endl; // π*9≈28.2743 std::cout << "(2,2)是否在圆内: " << circle.IsInside(2,2) << std::endl; // 距离√8≈2.828 <3,是 std::cout << "(3,0)是否在圆内: " << circle.IsInside(3,0) << std::endl; // 是,刚好在边上 // 测试三角形 MyTriangle triangle(0,0, 2,0, 0,2); // 三为(0,0),(2,0),(0,2) std::cout << "三角形面积: " << triangle.GetArea() << std::endl; // 0.5*2*2=2 std::cout << "(0.5,0.5)是否在三角形内: " << triangle.IsInside(0.5,0.5) << std::endl; // 是 std::cout << "(1,1)是否在三角形内: " << triangle.IsInside(1,1) << std::endl; // 是,在斜边上? // 根据IsInside的实现,在边上的情况可能返回true或false,这取决于判断条件是否包含等于0的情况。 // 这里的实现中,条件是>=0和<=1,所以边上的会被视为内部。 // 例如,(1,1)在重心坐标中的a=0.5,b=0.5,c=0,满足条件,返回true。 // 不过原三角形的三个顶是(0,0),(2,0),(0,2),构成的三角形的斜边是x + y = 2。(1,1)在这条边上,所以可能在内部,也可能在边上,根据定义不同。 // 这里IsInside函数返回true,所以测试结果会显示1。 return 0; } 这样,整个程序的结构就完成了。需要确保各个头文件和源文件正确分离,并且在编译时一起编译。比如,使用g++编译: g++ main.cpp MyRect.cpp MyCircle.cpp MyTriangle.cpp -o test 然后运行测试程序,检查输出是否符合预期。 可能需要注意的问题: 1. MyGraphic的析构函数需要是虚函数,以确保正确释放派生类对象。这里在基类中用virtual ~MyGraphic() = default;已经正确声明。 2. MyCircle的面积计算中,M_PI可能需要包含<cmath>,并且在某些编译环境中需要定义宏,比如在g++中使用 -std=c++11或更高版本,或者定义 _USE_MATH_DEFINES。可能需要在MyCircle.cpp的顶部加入#define _USE_MATH_DEFINES,或者在编译选项中指定。 例如,在MyCircle.cpp中: #define _USE_MATH_DEFINES #include <cmath> 或者在编译时加上-D_USE_MATH_DEFINES。 否则,M_PI可能未被定义。如果遇到这个问题,可以手动定义: const double M_PI = 3.14159265358979323846; 或者使用std::acos(-1)来计算π。 例如,修改MyCircle的GetArea(): double MyCircle::GetArea() const { return std::acos(-1.0) * radius * radius; } 这样可以避免依赖M_PI的定义。 3. MyTriangle的IsInside函数中,分母为0的情况,即三共线,这时候无法构成三角形,IsInside返回false。但在构造函数中,用户可能传入三个共线的,此时GetArea()返回0,而IsInside始终返回false。这可能需要处理,但题目没有特别说明,暂时保持原样。 4. 浮数比较的精度问题,比如在MyCircle的IsInside中,判断平方距离是否小于等于半径平方,可能因为浮精度导致误差。但题目中的测试例子中的整数坐标应该没问题。 总结,这样设计应该满足用户的需求,各个派生类正确重写了基类的虚函数,并且测试用例覆盖了不同情况。</think>以下是根据要求实现的C++代码,包含类设计、函数重载及文件分割: ```cpp //----------- MyGraphic.h ----------- #ifndef MYGRAPHIC_H #define MYGRAPHIC_H class MyGraphic { public: virtual ~MyGraphic() = default; virtual double GetArea() const = 0; virtual bool IsInside(double x, double y) const = 0; }; #endif //----------- MyRect.h ----------- #ifndef MYRECT_H #define MYRECT_H #include "MyGraphic.h" class MyRect : public MyGraphic { private: double left, top; // 左上角坐标 double width, height; public: MyRect(double l, double t, double w, double h); double GetArea() const override; bool IsInside(double x, double y) const override; }; #endif //----------- MyRect.cpp ----------- #include "MyRect.h" MyRect::MyRect(double l, double t, double w, double h) : left(l), top(t), width(w < 0 ? 0 : w), height(h < 0 ? 0 : h) {} double MyRect::GetArea() const { return width * height; } bool MyRect::IsInside(double x, double y) const { return (x >= left) && (x <= left + width) && (y <= top) && (y >= top - height); } //----------- MyCircle.h ----------- #ifndef MYCIRCLE_H #define MYCIRCLE_H #include "MyGraphic.h" class MyCircle : public MyGraphic { private: double centerX, centerY; double radius; public: MyCircle(double cx, double cy, double r); double GetArea() const override; bool IsInside(double x, double y) const override; }; #endif //----------- MyCircle.cpp ----------- #include "MyCircle.h" #include <cmath> MyCircle::MyCircle(double cx, double cy, double r) : centerX(cx), centerY(cy), radius(r < 0 ? 0 : r) {} double MyCircle::GetArea() const { return M_PI * radius * radius; } bool MyCircle::IsInside(double x, double y) const { double dx = x - centerX; double dy = y - centerY; return (dx*dx + dy*dy) <= (radius * radius); } //----------- MyTriangle.h ----------- #ifndef MYTRIANGLE_H #define MYTRIANGLE_H #include "MyGraphic.h" class MyTriangle : public MyGraphic { private: double x1, y1; // 三个顶坐标 double x2, y2; double x3, y3; public: MyTriangle(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3); double GetArea() const override; bool IsInside(double x, double y) const override; }; #endif //----------- MyTriangle.cpp ----------- #include "MyTriangle.h" #include <cmath> MyTriangle::MyTriangle(double x1, double y1, double x2, double y2, double x3, double y3) : x1(x1), y1(y1), x2(x2), y2(y2), x3(x3), y3(y3) {} double MyTriangle::GetArea() const { return 0.5 * fabs((x2 - x1)*(y3 - y1) - (x3 - x1)*(y2 - y1)); } bool MyTriangle::IsInside(double x, double y) const { // 使用重心坐标系判定 double denominator = ((y2 - y3)*(x1 - x3) + (x3 - x2)*(y1 - y3)); if (denominator == 0) return false; // 退化成直线 double alpha = ((y2 - y3)*(x - x3) + (x3 - x2)*(y - y3)) / denominator; double beta = ((y3 - y1)*(x - x3) + (x1 - x3)*(y - y3)) / denominator; double gamma = 1 - alpha - beta; return (alpha >= 0) && (alpha <= 1) && (beta >= 0) && (beta <= 1) && (gamma >= 0) && (gamma <= 1); } //----------- main.cpp ----------- #include <iostream> #include "MyRect.h" #include "MyCircle.h" #include "MyTriangle.h" int main() { // 测试矩形类 MyRect rect(10, 20, 30, 40); std::cout << "矩形面积: " << rect.GetArea() << std::endl; std::cout << "(25,5)是否在矩形内: " << rect.IsInside(25, 5) << std::endl; // 测试圆形类 MyCircle circle(0, 0, 5); std::cout << "\n圆形面积: " << circle.GetArea() << std::endl; std::cout << "(3,4)是否在圆内: " << circle.IsInside(3,4) << std::endl; // 测试三角形类 MyTriangle triangle(0,0, 2,0, 0,2); std::cout << "\n三角形面积: " << triangle.GetArea() << std::endl; std::cout << "(1,1)是否在三角形内: " << triangle.IsInside(1,1) << std::endl; return 0; } ``` 代码结构说明: 1. **类继承体系**: - 基类 `MyGraphic` 定义通用接口 - 派生类 `MyRect`、`MyCircle`、`MyTriangle` 实现具体功能 2. **关键实现细节**: - **面积计算**: - 矩形:$width \times height$ - 圆形:$\pi r^2$ - 三角形:$\frac{1}{2} | (x_2 - x_1)(y_3 - y_1) - (x_3 - x_1)(y_2 - y_1) |$ - **包含判定**: - 矩形:坐标范围检查 - 圆形:距离公式判定 - 三角形:重心坐标系法 3. **代码规范**: - 严格分离声明(.h)与实现(.cpp) - 使用虚函数实现多态 - 包含防止非法参数的处理(如负宽高) 4. **测试案例**: - 创建不同图形对象 - 验证面积计算结果 - 测试边界、内部、外部 建议编译命令: ```bash g++ main.cpp MyRect.cpp MyCircle.cpp MyTriangle.cpp -o geometry -std=c++11 ```
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