设计模式总结 -- C++代码示例

设计模式 – C++代码示例

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一.什么是设计模式

  • 设计模式(Design pattern)代表了最佳的实践,通常被有经验的面向对象的软件开发人员所采用。设计模式是软件开发人员在软件开发过程中面临的一般问题的解决方案。这些解决方案是众多软件开发人员经过相当长的一段时间的试验和错误总结出来的。

  • 设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理地运用设计模式可以完美地解决很多问题,每种模式在现实中都有相应的原理来与之对应,每种模式都描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是设计模式能被广泛应用的原因。

  • 设计模式的使用

    1. 开发人员的共同平台

      设计模式提供了一个标准的术语系统,且具体到特定的情景。例如,单例设计模式意味着使用单个对象,这样所有熟悉单例设计模式的开发人员都能使用单个对象,并且可以通过这种方式告诉对方,程序使用的是单例模式。

    2. 最佳实践

      设计模式已经经历了很长一段时间的发展,它们提供了软件开发过程中面临的一般问题的最佳解决方案。学习这些模式有助于经验不足的开发人员通过一种简单快捷的方式来学习软件设计。

  • 设计模式类型

    根据设计模式的参考书 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 中所提到的,总共有 23 种设计模式。这些模式可以分为三大类:创建型模式(Creational Patterns)、结构型模式(Structural Patterns)、行为型模式(Behavioral Patterns)。

    序号模式 & 描述包括
    1创建型模式
    这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。
    工厂模式(Factory Pattern)
    抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
    单例模式(Singleton Pattern)
    建造者模式(Builder Pattern)
    原型模式(Prototype Pattern)
    2结构型模式
    这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
    适配器模式(Adapter Pattern)
    桥接模式(Bridge Pattern)
    过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
    组合模式(Composite Pattern)
    装饰器模式(Decorator Pattern)
    外观模式(Facade Pattern)
    享元模式(Flyweight Pattern)
    代理模式(Proxy Pattern)
    3行为型模式
    这些设计模式特别关注对象之间的通信。
    责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
    命令模式(Command Pattern)
    解释器模式(Interpreter Pattern)
    迭代器模式(Iterator Pattern)
    中介者模式(Mediator Pattern)
    备忘录模式(Memento Pattern)
    观察者模式(Observer Pattern)
    状态模式(State Pattern)
    空对象模式(Null Object Pattern)
    策略模式(Strategy Pattern)
    模板模式(Template Pattern)
    访问者模式(Visitor Pattern)

    在这里插入图片描述

二.创建者模式

1 .Abstract Factory - 抽象工厂

2.Builder - 生成器

3. Factory Method - 工厂方法

4. Prototype - 原型

5. Singleton -单件

6. 创建型模式讨论

三.结构型模式

1. Adapter - 适配器

2. Bridge - 桥接

3. Composite - 组合

4. Decorator - 装饰

5. Facade - 外观

6. Flyweight - 享元

7. Proxy - 代理

8. 结构模型讨论

四.行为型模式

1. Chain of Responsibility - 职责链

2. Command - 命令

3. Interpreter - 解释器

4. Iterator - 迭代器

5. Mediator - 中介者

6. Memento -备忘录

7. Observer -观察者

8. State ± 状态

9. Strategy - 策略

10. Tempalte Method - 模板方法

11. Visitor - 访问者

12. 行为模式讨论

五.结论

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Java设计模式有相关源码) Abstract Factory:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。 Adapter:将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口,使得原来由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。 Bridge:将抽象部分与它的实现部分分离,使之可以独立变化。 Chain of Responsibility:为解除请求的发送者和接收者之间的耦合,而使多个对象有机会处理这个请求。将这些请求连成一个链,并沿着这条链传递该请求,直到有个对象处理它。 Command:将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可以取消的操作。 Composite:将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得客户对单个对象和复合对象的使用具有一致性。 Decorator:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就扩展功能而言,Decorator模式比生成子类方式更加灵活。 Facade:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,使得这个子系统更加容易使用。 Factory Method:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化。Factory Method让一个类的实例化延迟到子类。 Flyweight:运用共享技术有效的支持大量细粒度的对象。 Interpreter:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器用于解释特定文法。 Iterator:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各种元素,而无需暴露该对象的内部表示。 Mediator:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式相互引用,从而使得耦合松散,可以独立改变相互之间的交互。 Memento:不破坏封装的前提下,捕获对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。 Observer:定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生变化时依赖于它的所有的对象都得到通知和刷新。 Prototype:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这个原型来创建新的对象。 Proxy:为其他对象提供一个代理以控制对这个对象的访问。 Singleton:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局点。 State:允许一个对象再内部状态改变的时候改变它的行为。对象看起来似乎修改了所属的类。 Strategy:定义一系列的算法,把他们封装起来,并可以相互替换,使算法独立于客户。 Template Method:定义一个操作中的算法骨架,而将这些算法的具体实现的代码延迟到子类中完成。 Visitor:标识一个作用于某对象结构中的各元素的操作,在不改变各元素的类的前提下定义作用于这个元素的新操作。
作业02 字符图像 目标:开发字符图像的类。一个字符图像是由多行ANSI可打印字符组成的,各行字符数量可以不同;一个字符图像可以通过加框(Frame)形成一个新的字符图像;两个字符图像可以通过顶端对齐的方式经水平连接(HCat)形成一个新的字符图像;两个字符图像可以通过左端对齐的方式经垂直连接(VCat)形成一个新的字符图像; 1. 现给出了一个字符图像的类定义,如下 实现上边的CharPic类。 2. 上边CharPic中,通过重载构造函数创建字符图像,但构造函数的语义不是非常直观,使用也需要特别小心。请试一试将重载的构造函数改成(简单)工厂方法,使得语义更清晰。 3. 考察完成的代码,你会发现: a) 在构造、拷贝、赋值时,会将各子图都重新构造了一遍,拷贝和赋值使用的也是深拷贝和深赋值,这样在合成复杂的字符图像过程中,子图需要频繁地复制或赋值,效率不高; b) 在使用一个字符图像对象的过程中,不会改变字符图像中的字符,因此重新构建子图、深复制、深拷贝显得没有必要; c) 合成一个新的字符图像后,新图像不会有关于”合成过程”的信息,即新图像不知道是通过水平连接得到的,还是垂直连接得到的,也不会知道“左子图”是什么等。 为此,重新设计了CharPic(为方便对比,类名改为Pic),希望通过子类型化和共享来避免abc中的问题。类的结构图(部分)如下: 其中,由于子类型化的存在,字符图像的拷贝采用了原型方法模式 (即虚拟拷贝构造函数);同时,禁止了图像对象间的赋值。 请定义并实现上述类图中的相关类,以及用于示例的相应主程序。 4. 若已知在复用3中的类时,可能还会增加有一些其它的需求,如: a) 增加对角线连接的字符图像 b) 显示时,可通过指定图像间隔(空白字符个数)显示字符图像; c) 变更FamePic中外框的字符(如变更为$号) d) 增加以加密的形式显示字符图像功能,如将字符图像中的A显示成Z,Z显示成Y。 e) 增加图像的swap功能,即交换左右或上下(对于SimplePic和FramePic的Swap,不做操作即可) 请继续对3中的类,使用桥接模式重新设计,部分类图如下;同时指出如何适应a-e的变化需求. 5. 现有Menu类及相关类,如下图 在显示AppleMenu和WindowMenu时,是以图片的形式显示的;对于ConsoleMenu当然也以图片形式显示更一致些,但若完全实现该功能,可能会比较繁琐,可以考虑复用已有的字符图像类。为此,请分别以类适配器模式和对象适配器模式,复用字符图像类,实现ConsoleMenu的show功能。

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