设计模式之建造者模式
概述
建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
模式定义:
建造者模式(英:Builder Pattern)是一种创建型设计模式,又名:生成器模式。GOF 给建造者模式的定义为:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
设计模式思想
由上图可知,建造者模式包含四个角色:
- Builder(抽象建造者): 是为创建一个 Product 对象的各个部件指定的抽象接口。
- ConcreteBuilder(具体建造者):它是具体建造者,实现 Builder 接口,构造和装配各个部件。
- Product(产品角色):具体的产品。
- Director(指挥者):构建一个使用 Builder接口的对象。该类的作用主要有两个:一方面它隔离了客户与生产过程;另一方面它负责控制产品的生成过程。指挥者针对抽象建造者编程,客户端只需要知道具体建造者的类型,即可通过指挥者类调用建造者的相关方法,返回一个完整的产品对象。
建造者模式主要是用于创建一些复杂的对象,这些对象内部构建间的建造顺序通常是稳定的,但对象内部的构建通常面临着复杂的变化。
设计模式用法
有组装游戏中人物为例
建造者模式——产品角色
/*
* 建造者模式——产品角色
* 游戏人物
*/
public class Character {
private String head; //头部
private String face; //脸部(脸部依赖于头部)
private String body; //身体
private String limbs;//四肢
}
建造者模式——抽象建造者类
/*
* 建造者模式——抽象建造者类
*/
public abstract class Builder {
public abstract void buildHead();
public abstract void buildFace();
public abstract void buildBody();
public abstract void buildlimbs();
}
建造者模式——具体建造者类
/*
* 建造者模式——具体建造者类
*/
public class ConcreteBuilder extends Builder{
@Override
public void buildHead() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("组装人物——头部");
}
@Override
public void buildFace() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("组装人物——脸部");
}
@Override
public void buildBody() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("组装人物——身体");
}
@Override
public void buildlimbs() {
// TODO Auto-generated method stub
System.out.println("组装人物——四肢");
}
}
建造者模式——指挥者类
/*
* 建造者模式——指挥者类
* 要求按顺序组装
*/
public class Director {
public void Director(Builder builder) {
System.out.println("开始组装游戏人物!");
builder.buildHead();
builder.buildFace();
builder.buildBody();
builder.buildlimbs();
System.out.println("游戏人物组装完成,开始游戏!");
}
}
建造者模式——测试类
/*
* 建造者模式——测试类
*/
public class TestBuilder {
public static void main(String[] args) {
Director director=new Director();
Builder builder=new ConcreteBuilder();
director.Director(builder);
}
}
测试结果:
开始组装游戏人物!
组装人物——头部
组装人物——脸部
组装人物——身体
组装人物——四肢
游戏人物组装完成,开始游戏!
优缺点及使用场景
优点:
1、建造者独立,易扩展。
2、可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
3、增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合“开闭原则”。
4、客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
缺点:
1、产品必须有共同点,范围有限制。
2、如内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大。
使用场景:
1、需要生成的对象具有复杂的内部结构。
2、需要生成的对象内部属性本身相互依赖,需要指定其生成顺序。
3、对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类中。
4、隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。
建造者模式与抽象工厂模式的比较
与抽象工厂模式相比, 建造者模式返回一个组装好的完整产品 ,而 抽象工厂模式返回一系列相关的产品,这些产品位于不同的产品等级结构,构成了一个产品族。
在抽象工厂模式中,客户端实例化工厂类,然后调用工厂方法获取所需产品对象,而在建造者模式中,客户端可以不直接调用建造者的相关方法,而是通过指挥者类来指导如何生成对象,包括对象的组装过程和建造步骤,它侧重于一步步构造一个复杂对象,返回一个完整的对象。
如果将抽象工厂模式看成 汽车配件生产工厂 ,生产一个产品族的产品,那么建造者模式就是一个 汽车组装工厂 ,通过对部件的组装可以返回一辆完整的汽车。
总结
建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。建造者模式是在当创建复杂对象的算法应该独立于该对象的组成部分以及它们的装配戈式时适用的模式。
建造者模式与工厂模式是极为相似的,但与工厂模式的区别是:建造者模式更加关注与零件装配的顺序。