UG模具设计的球体和布尔运算方法,一起学起来

本文介绍了UG模具设计中创建球体的两种方法,包括中心点和直径以及通过圆弧创建。接着详细讲解了布尔运算,包括合并、减去和相交三种操作,强调了目标和工具的选择对结果的影响,并提供了实例展示。布尔运算在建模过程中的设置选项如保存目标和工具也进行了说明。

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1、球体

球体有两种创建方法,如下图

中心点和直径:点即为球体的中心,点的创建方法参照前序基础知识;直径就是球体的定型尺寸。

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圆弧:选择现有圆弧,此圆弧的尺寸的则代表了该球体的尺寸和位置

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2、布尔运算

布尔运算等同于数学中的加减乘运算,NX为三维实体操作,一般情况下,在一个prt文件中,只能有一个实体,用户无论做多少个操作,最后得到的实体一般情况都是一个实体,这样就是涉及到实体之间的关系。合并是两个或者多个实体求和成一个实体;减去是一个实体减去另一个实体,一般常说的就是从一个实体上去除一块;相交是求两个实体的交集,共有的实体

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合并,目标和工具不用区分,目标位置选择一个实体后,自动跳到工具操作,工具里可以选择多个实体,因此,求和比较简单就是把要加和的实体直接选择到一起,确定即可完成求和操作。

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两个未求和的实体,大家看相交的地方没有棱边,说明二者是分离实体,这个小细节可以帮助大家迅速判断绘图区的实体是不是一个整体

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求和后的实体,在相交地方就出现了棱边记号,这就是一个很好的提示。

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求差要注意目标和工具,二者互换求差结果不同,目标表示主体,工具表示被减去的地方

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下图两个实体求差的时候,方体和球体互为目标时,求差的结果差别,谁做目标谁就是保留下来的实体,这个

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