QML学习——动画流UI界面(三)

Fluid UI

具有动画效果的流UI界面——Fluid UIs

  • 界面上的组件能以动画的形态做出连续变化,而不是突然显示、隐藏。
  • Qt Quick 提供了多种创建动画流UI界面的方法,主要有:
    • 使用状态切换机制
    • 设计组合动画

状态和切换

  • 状态:

    • Qt Quick允许用户在State对象中声明各种不同的UI状态。
    • 状态对象中有个属性改变(PropertyChanges)的元素,不同的UI状态可通过该元素设置状态切换时基本属性的目标值,使用户组织UI界面逻辑。
  • 切换:

    • 切换是一种与元素相关联的对象,它定义了当该元素的状态发生改变时,其属性将以怎样的动画方式呈现。
  • states属性是Item元素的属性,同样也有获得当前状态的属性state

    • states : list
    • state : string(如果没有在状态列表中设置该元素的状态,则默认返回空串)
  • 举个例子:

  • Text {
        id: text_ID
        color: "grey"                       //初始文字显示为灰色
        font.family: "Source Code Pro"		//字体
        font.pointSize: 14                  //初始字号为12
        font.bold: true                     //加粗
        //该元素的所有状态列表
        states: [
            State {
                name: "highlight"
                when: mouseArea_ID.pressed
    
                PropertyChanges {
                    target: stext
                    color: "red"
                    font.pointSize: 25
                    //以艺术字呈现
                    style: Text.Raised
                    styleColor: "red"
                }
            }
        ]
        transitions: [
            Transition {
                PropertyAnimation {
                    duration: 1000
                }
            }
        ]
    
        MouseArea {                         //能接受鼠标单击
            id: mouseArea_ID
            anchors.fill: parent
        }
    }
    
  • states属性包含所有的状态列表,如果只有一个状态,可以省略[ ]

  • State元素:

    • 可以指定被改变的属性:[default] changes : list<Change>
    • 也可以在里面创建PropertyChanges元素;
    • 也可以修改其他对象的属性(不仅仅是拥有该状态的对象);
    • 除此之外,State还能:
      • 使用StateChangeScript运行一些脚本;
      • 使用PropertyChanges为一个对象重写现有的信号处理;
      • 使用PropertyChanges为一个元素重定义一个父元素;
      • 使用AnchorChanges修改锚点的值;
  • name属性:

    • 其中name属性可以指定状态的名称,每一个状态对象都有一个在本元素唯一的名称,默认为空串;

    • 一个元素可以将其state属性设为空串来明确的将其状态设置为默认状态(初始化元素的属性值);

    • 要改变一个元素的当前状态,可以将其state属性设置为要改变的状态名,例如:

    • Rectangle {
          id: myRect
          width: 100; height: 100
          color: "black"
          
          MouseArea {
              id: mouseArea
              anchors.fill: parent
              onClicked: myRect.state == 'clicked' ? myRect.state = "" : myRect.state = 'clicked';
          }
          
          states: [
              State {
                  name: "clicked"
                  PropertyChanges { target: myRect; color: "red" }
              }
          ]
      }
      
  • when属性:

    • 该属性设置了什么时候进入这个状态,类型是bool型;
    • 所有的QML可视元素都有一个默认状态,在默认状态下包含了该元素所有的初始化属性值;
    • 元素可以不设置when属性,但是要明确什么时候变为该状态;
  • Transition元素:

    • 元素在不同状态间改变时使用transition属性来实现动画效果
    • 注意,单个Transition不需要设置动画中的fromto属性,因为在状态改变的开始之前和结束之后会自动设置;from属性会被设置为当前值,to属性会设为PropertyChanges中的值。

组合动画

单一的动画可以组合成一个复合动画,想要运行复杂的动画,可以在一个动画组中进行设计。

  • ParallelAnimation:在这个动画组中的动画会并行(同时)运行;
  • SequentialAnimation:在这个动画组的动画会依次运行(串行);
  • 注意,一旦独立的动画被放入这两个动画组中,就不能在单独开始或停止,串行和并行动画都必须作为一个组进行开始和停止;

举个简单的例子:

  • Rectangle { //水平往返移动的矩形背景区
        id: rectangle_ID
        width: 500
        height: 600
        color: "grey"
        clip: true //使得矩形内部的元素不超过矩形边框
    
        Image { //图像元素显示照片
            id: image_ID
            source: "qrc:/Pictures/Used_Images/Pictures/01_QML.png"
            //照片沿垂直中线下落
            anchors.horizontalCenter: parent.horizontalCenter
            y: 0            //初始时位于顶端
            scale: 0.1      //大小为原尺寸的1/10
            opacity: 0      //初始透明度为0(不可见)
            rotation: 45    //初始放置的角度
        }
    
        MouseArea {
            anchors.fill: parent
            onClicked: {
                rectangleSequentialAnimation_ID.running = true  //开启水平方向(矩形往返)动画
                imageSequentialAnimation_ID.running = true      //开启垂直方向(照片掉落)动画
            }
        }
    
        //矩形的动画组
        SequentialAnimation on x {
            id: rectangleSequentialAnimation_ID
            running: false //初始时关闭动画
            loops: Animation.Infinite //设置动画组一直运行
    
            //实现往返运动
            NumberAnimation {
                from: 0
                to: parent.parent.width - rectangle_ID.width
                duration: 8000
                easing.type: Easing.InOutQuad
            }
            NumberAnimation {
                // from: parent.parent.width - rectangle_ID.width
                to: 0
                duration: 8000
                easing.type: Easing.InOutQuad
            }
            //在动画中间进行暂停
            PauseAnimation {
                duration: 1000
            }
        }
    
        //图像的动画组
        SequentialAnimation {
            id: imageSequentialAnimation_ID
            loops: Animation.Infinite //设置动画组一直运行
    
            ParallelAnimation {
                ScaleAnimator { //缩放动画
                    target: image_ID
                    to: 1
                    duration: 2000
                }
                OpacityAnimator { //透明度动画
                    target: image_ID
                    to: 1
                    duration: 3000
                }
                RotationAnimator { //旋转动画
                    target: image_ID
                    to: 360
                    duration: 2000
                }
                NumberAnimation {
                    target: image_ID
                    property: "y"
                    to: rectangle_ID.height - image_ID.height //运动到矩形区的底部
                    easing.type: Easing.OutBounce //为造成照片落地后又“弹起”的效果
                    duration: 5000
                }
            }
    
            PauseAnimation {
                duration: 2000
            }
    
            ParallelAnimation { //重回初始状态
                NumberAnimation {
                    target: image_ID
                    property: "y"
                    to: 0
                    easing.type: Easing.OutQuad
                    duration: 1000
                }
                OpacityAnimator {
                    target: image_ID
                    to: 0
                    duration: 1000
                }
            }
        }
    }
    

展示图:

  • 在这里插入图片描述

解释:

  • 矩形的动画组SequentialAnimation on x,这个串行的动画作为属性值源应用在了矩形的x属性上,不需要指定目标和属性,组内的动画也都会应用到矩形的x属性上;
  • 图像的动画组SequentialAnimation没有定义到任何属性上,所以组中的各个子动画都需要明确目标(target)和属性(property);
  • 动画组也可以嵌套,例如图像组中有三个子组;
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