1.扫雷游戏的分析
1.1扫雷游戏的功能说明
- 使用控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘是9*9的格子
- 默认随机布置10个雷
- 可以排查雷
- 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
- 如果位置是雷,就炸死游戏结束
- 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束
1.2游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
因为我们需要在99的棋盘上布置雷的信息和排查雷,所有首先想到的就是创建一个99的数组来存放信息
上面是一个空棋盘,我们在这个棋盘上布置雷,有雷的地方就存1,没有雷的地方就存放0
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围一圈黄色位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标,我们访问周围一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样我们就解决了越界问题
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上的雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标周围有一个雷,我们就需要将排查出雷的信息进行记录,并打印出来,作为排雷的虫咬参考信息。
如果我们把这个雷的信息存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷个数信息就有可能产生混淆和打印上的困难。
这里我们的解决方法:雷和非雷的信息不要使用数字,使用字符,和我们专门给一个棋盘(对应一个数组a1)存放布置好雷的信息,给了一个棋盘(对应一个数组a2)存放排查信息。这样就互不干扰了。
同时为了保持神秘,a2数组开始时初始化为字符*
,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一个函数处理,a1数组最开始也初始化为字符0
,布置雷改为1
。如下图:
a1数组布置雷后的样子
a2数组输出初始化的样子
对应的数组应该是:
char a1[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息
char a2[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息
1.3 代码实现
game.h
test.c
game.c