C语言实现扫雷游戏

1.扫雷游戏的分析

1.1扫雷游戏的功能说明

  • 使用控制台实现经典的扫雷游戏
  • 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
  • 扫雷的棋盘是9*9的格子
  • 默认随机布置10个雷
  • 可以排查雷
    • 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷
    • 如果位置是雷,就炸死游戏结束
    • 把除10个雷之外的所有非雷都找出来,排雷成功,游戏结束

1.2游戏的分析和设计

1.2.1 数据结构的分析

因为我们需要在99的棋盘上布置雷的信息和排查雷,所有首先想到的就是创建一个99的数组来存放信息

在这里插入图片描述
上面是一个空棋盘,我们在这个棋盘上布置雷,有雷的地方就存1,没有雷的地方就存放0
在这里插入图片描述
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围一圈黄色位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标,我们访问周围一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在9*9的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样我们就解决了越界问题
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上的雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标周围有一个雷,我们就需要将排查出雷的信息进行记录,并打印出来,作为排雷的虫咬参考信息。
如果我们把这个雷的信息存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷个数信息就有可能产生混淆和打印上的困难。
这里我们的解决方法:雷和非雷的信息不要使用数字,使用字符,和我们专门给一个棋盘(对应一个数组a1)存放布置好雷的信息,给了一个棋盘(对应一个数组a2)存放排查信息。这样就互不干扰了。
同时为了保持神秘,a2数组开始时初始化为字符*,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一个函数处理,a1数组最开始也初始化为字符0,布置雷改为1。如下图:
在这里插入图片描述
a1数组布置雷后的样子
在这里插入图片描述
a2数组输出初始化的样子

对应的数组应该是:

char a1[11][11] = {0};//用来存放布置好的雷的信息
char a2[11][11] = {0};//用来存放排查出的雷的个数信息

1.3 代码实现

game.h
在这里插入图片描述
test.c
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
game.c
在这里插入图片描述

  • 10
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
好的,以下是一个简单的扫雷程序的C语言代码示例: ```c #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <time.h> #define ROWS 10 #define COLS 10 #define MINES 10 void print_board(char board[ROWS][COLS], int reveal_all); void place_mines(char board[ROWS][COLS]); int count_adjacent_mines(char board[ROWS][COLS], int row, int col); void reveal_cell(char board[ROWS][COLS], int row, int col, int *remaining_cells); void play_game(char board[ROWS][COLS]); int main() { char board[ROWS][COLS]; srand(time(NULL)); place_mines(board); print_board(board, 0); play_game(board); return 0; } void print_board(char board[ROWS][COLS], int reveal_all) { int i, j; printf(" "); for (i = 0; i < COLS; i++) { printf("%d ", i + 1); } printf("\n"); for (i = 0; i < ROWS; i++) { printf("%c ", 'A' + i); for (j = 0; j < COLS; j++) { if (board[i][j] == '*' && !reveal_all) { printf(". "); } else { printf("%c ", board[i][j]); } } printf("\n"); } } void place_mines(char board[ROWS][COLS]) { int i, j, count = 0; for (i = 0; i < ROWS; i++) { for (j = 0; j < COLS; j++) { board[i][j] = '.'; } } while (count < MINES) { i = rand() % ROWS; j = rand() % COLS; if (board[i][j] == '.') { board[i][j] = '*'; count++; } } } int count_adjacent_mines(char board[ROWS][COLS], int row, int col) { int i, j, count = 0; for (i = row - 1; i <= row + 1; i++) { for (j = col - 1; j <= col + 1; j++) { if (i >= 0 && i < ROWS && j >= 0 && j < COLS && board[i][j] == '*') { count++; } } } return count; } void reveal_cell(char board[ROWS][COLS], int row, int col, int *remaining_cells) { int i, j; if (board[row][col] == '.') { (*remaining_cells)--; board[row][col] = '0' + count_adjacent_mines(board, row, col); if (board[row][col] == '0') { for (i = row - 1; i <= row + 1; i++) { for (j = col - 1; j <= col + 1; j++) { if (i >= 0 && i < ROWS && j >= 0 && j < COLS) { reveal_cell(board, i, j, remaining_cells); } } } } } } void play_game(char board[ROWS][COLS]) { int row, col, remaining_cells = ROWS * COLS - MINES; while (remaining_cells > 0) { printf("Enter row and column: "); scanf("%d %d", &row, &col); row--; col--; if (row >= 0 && row < ROWS && col >= 0 && col < COLS) { if (board[row][col] == '*') { printf("Game over!\n"); print_board(board, 1); return; } else { reveal_cell(board, row, col, &remaining_cells); print_board(board, 0); } } } printf("You won!\n"); } ``` 这个程序使用了一个二维字符数组来表示扫雷的棋盘,其中每个字符表示该位置的状态,'.'表示未揭开,'*'表示地雷,'0'-'8'表示相邻地雷的数量。在程序开始时,使用`place_mines`函数随机放置地雷。然后使用`print_board`函数打印当前的棋盘。在玩家选择一个位置后,使用`reveal_cell`函数揭开该位置,如果该位置是地雷则游戏结束,否则更新棋盘并继续游戏,直到所有非地雷位置都被揭开。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值