[Cocos2d-X 3.2][面试][小知识][Action动画以及To与By的区别]

一、常用Action

        //执行一个action动作对象
	runAction("action对象");  
	
	//停止对象的动作
	stopAction("action对象");
	
	//停止目标对象的动作
	stopActionByTag("tag值");
	
	//停止所有对象的动作
	stopAllActions();

        //几秒后移动到坐标点
	MoveTo::create("时间","坐标");
	
	//几秒后移动到坐标点
	MoveBy::create("时间","坐标");
	
	//几秒后缩放到指定大小(1:原大小;大于1:放大;小于1:缩小)
	ScaleTo::create("时间","缩放比例");
	
	//几秒后缩放到指定大小(1:原大小;大于1:放大;小于1:缩小)
	ScaleBy::create("时间","缩放比例");
	
	//几秒后旋转多少度[0,360]
	RotateTo::create("时间","角度");
	
	//几秒后旋转多少度[0,360]
	RotateBy::create("时间","角度");
	
	//几秒后倾斜指定角度
	SkewTo::create("时间","x轴角度","y轴角度");
	
	//几秒后倾斜指定角度
	SkewBy::create("时间","x轴角度","y轴角度");

	//几秒后经过几次跳到指定位置
	JumpTo::create("时间","目标位置","高度","到目标所需次数");
	
	//几秒后经过几次跳到指定位置
	JumpBy::create("时间","目标位置","高度","到目标所需次数");
	
	//几秒内按指定贝塞尔曲线运动
	BezierTo::create("时间","ccBezierConfig构造体");
	
	//几秒内按指定贝塞尔曲线运动
	BezierBy::create("时间","ccBezierConfig构造体");
	
	//几秒后变为指定颜色
	TintTo::create("时间","红","绿","蓝");
	
	//几秒后变为指定颜色
	TintBy::create("时间","红","绿","蓝");
	
	//几秒内按曲线运动(拟合度0最柔和)
	CardinalSplineTo::create("时间","控制点坐标数组","拟合度");

	//几秒内按曲线运动(拟合度0最柔和)
	CardinalSplineBy::create("时间","控制点坐标数组","拟合度");
	
	//几秒内完成一个样条插值轨迹(直线)
	CatmullRomTo::create("时间","控制点坐标数组");
	
	//几秒内完成一个样条插值轨迹(直线)
	CatmullRomBy::create("时间","控制点坐标数组");
	
	//渐显
	FadeIn::create("时间");

	//渐消
	FadeOut::create("时间");
	
	//让目标动作具有反弹效果,从起点反弹
	EaseBounceIn::create("action对象");
	
	//让目标动作具有反弹效果,从终点反弹
	EaseBounceOut::create("action对象");
	
	//让目标动作具有反弹效果,起点终点都反弹
	EaseBounceInOut::create("action对象");

	//让目标动作具有回力效果,起点作为回力点
	EaseBackIn::create("action对象");

	//让目标动作具有回力效果,终点作为回力点
	EaseBackOut::create("action对象");
	
	//让目标动作具有回力效果,起点终点都作为回力点
	EaseBackInOut::create("action对象");
	
	//让目标动作具有弹力效果,起点具有弹性
	EaseElasticIn::create("action对象");
	
	//让目标动作具有弹力效果,终点具有弹性
	EaseElasticOut::create("action对象");


	//让目标动作具有弹力效果,起点终点都具有弹性
	EaseElasticInOut::create("action对象");
	
	//让目标动作缓慢开始
	EaseExponentialIn::create("action对象");
	
	//让目标动作缓慢结束
	EaseExponentialOut::create("action对象");
	
	//让目标动作缓慢开始并缓慢结束
	EaseExponentialInOut::create("action对象");
	
	//让目标动作由慢到快
	EaseSineIn::create("action对象");
	
	//让目标动作由快到慢
	EaseSineOut::create("action对象");
	
	//让目标动作由慢到快再到慢
	EaseSineInOut::create("action对象");
	
	//为目标动作设置速度
	EaseRateAction::create("action对象","速度");
	
	//为目标动作速度翻倍
	Speed::create("action对象","倍数");
	
	//多个不同类动作同时执行(NUll结尾)
	Spawn::create("action对象1","action对象2".....);

	//多个目标动作顺序执行(NUll结尾)
	Sequence::create("action对象1","action对象2"......);
	
	//几秒内闪烁几次
	Blink::create("时间","次数");
	
	//重复目标动作
	Repeat::create("action对象","次数");

	//永久重复目标动作
	RepeatForever::create("action对象");
	
	//延迟几秒执行(在顺序执行Sequence中延迟哦)
	DelayTime::create("时间");

	//镜头跟着目标走,超过范围就结束。
	Follow::create("跟随对象","跟随范围");
	
	//几秒内球面运动
	OrbitCamera::create("时间","起始半径","半径差","起始z角","旋转z角","起始x角","旋转x角");
	
	//创建一个回调动作(不带参数)
	CallFunc::create("对象","回调函数");
	
	//创建一个回调动作(传调用者为参数)
	CallFuncN::create("对象","回调函数");
	
	//创建一个回调动作(带2个参数)
	CallFuncN::create("对象","回调函数","任意参数");


面试易考点:Action动画以及To与By的区别

    MoveTo::create("5.0f",Vec2(300,100));    //表示移动到坐标为 (300,100)的位置

    MoveBy::create("5.0f",Vec2(300,100));    //表示向 X 轴 和 Y 轴的偏移量 :当前位置(x,y) 移动到点(x+300,y+100)

ActionBy 它有一个方法reverse,让对象按原路径返回:也就是往返运动!!!

 by->runAction( Sequence::create(actionBy, actionBy->reverse(), NULL));





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