代码重构一例

前些天接手了一个同事的2d格斗类项目,这个游戏中的人物动画实现方式大致是这样的:

1,按照人物的头、手、脚等部分切成碎片;

2,用相应的碎片组合成一个需要的人物形象:帧;

3,在一个动作中选取需要的帧组合成一个动画

4,在动画中的帧上可以画些矩形框,矩形框可以有各种属性,比如atk表示攻击框,body表示被攻击框等等。

原先各个动画只有body、atk两个属性框,现在需要增加击退、击飞等其他属性框,需要改造升级。在看到代码中的攻击判断处理时不禁心悸,何方妖孽:

void XEntityManager::CheckCollision()
{
	bool isHeroAttack = false;
	int offset = m_pBattleMagMgr->GetMapOffset();

	//主角
	if(m_pHero)
	{
		int hero_action_id = m_pHero->GetSkillId();
		CCRect defRect = m_pHero->GetDefenceRect();
		CCPoint hero_pos = m_pHero->GetPosition();

		if(hero_action_id == ACTION_ATTACK || 
		  (hero_action_id >= ACTION_SKILL_1 && hero_action_id <= ACTION_SKILL_6))
		{
			//主角-->敌人
			CCRect atkRect = m_pHero->GetAttackRect();
			float  hero_range = m_pHero->GetRangeY();
			if(!atkRect.size.equals(CCSizeZero))
			{
				//攻击框不出屏幕
				if(atkRect.origin.x - offset < m_pBattleMagMgr->GetWinSize().width && atkRect.origin.x + atkRect.size.width > 0)
				{
					CCObject* pChild = NULL;
					CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild)
					{
						XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;

						if(!pObj->IsActive())
							continue;

						if(pObj->IsDeath())
							continue;

						if(pObj->IsGod())
							continue;


						//防御框为0
						CCRect montor_def = pObj->GetDefenceRect();
						if(montor_def.equals(CCRectZero))
							continue;

						//Y轴超出范围
						CCPoint monstor_pos = pObj->GetPositionAbs();
						if(abs(hero_pos.y - monstor_pos.y) > hero_range)
							continue;

						//碰撞框检测
						if(atkRect.intersectsRect(montor_def))
						{
							XCollisionMsg * msg = new XCollisionMsg();
							msg->fromID = m_pHero->GetID();
							msg->toID = pObj->GetID();
							msg->flashID = m_pHero->GetSkillId();
							msg->frameID = m_pHero->GetRoleAction()->GetCurFrameId();
							m_pMsgDispatcher->DispacherMessage(SEND_MSG_IMMEDIATELY,m_pHero,pObj,MSG_HERO_ATK,msg);
							
							isHeroAttack = true;
						}
					}
				}
			}
		}
		
		//敌人-->主角
		if(!m_pHero->IsGod() && hero_action_id < ACTION_LIEDOWN && !defRect.equals(CCRectZero))
		{
			//主角死亡就不再检测了
			//if(!m_pHero->IsDeath())
			{
				//击飞过程中不再攻击主角
				if(hero_action_id != ACTION_LIEDOWN && hero_action_id != ACTION_STAND_UP)
				{
					CCObject* pChild = NULL;
					CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild)
					{
						XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;

						if(!pObj->IsActive())
							continue;

						if(pObj->IsDeath())
							continue;

						int action_id = pObj->GetSkillId();
						if(action_id < ACTION_ATTACK)
							continue;

						//攻击框为0
						CCRect montor_atk = pObj->GetAttackRect();
						if(montor_atk.size.equals(CCSizeZero))
							continue;

						//Y轴超出范围
						CCPoint monstor_pos = pObj->GetPositionAbs();
						if(abs(hero_pos.y - monstor_pos.y) > pObj->GetRangeY())
							continue;

						//碰撞框检测
						if(defRect.intersectsRect(montor_atk))
						{
							XCollisionMsg * msg = new XCollisionMsg();
							msg->fromID = pObj->GetID();
							msg->toID = m_pHero->GetID();
							msg->flashID = pObj->GetRoleAction()->GetCurFlashId();
							msg->frameID = pObj->GetRoleAction()->GetCurFrameId();
							m_pMsgDispatcher->DispacherMessage(SEND_MSG_IMMEDIATELY,pObj,m_pHero,MSG_MONSTOR_ATK,msg);
						}
					}
				}
			}
		}
		
	
		//通知 连击
		if(isHeroAttack)
		{
			XLuaHelper::ExecuteScriptEvent(m_nScriptComboHandler);
		}

	}
}

这段代码阅读起来很让人受伤:

1,一个函数有123行

2,if语句嵌套了6层

3,if语句中的条件判断语句太长

4,一个函数处理了两种逻辑:主角攻击敌人;敌人攻击主角;

5,重复代码

6,变量声明定义的地方和使用的地方间隔太长:defRect的定义和使用间隔了58行;


第1点和第4点在这里可以说是同一个问题:可以通过拆分子函数来解决,将代码中的处理拆分为两个函数:

.1,主角攻击:HeroAttack();

.2,敌人攻击:MonstorAttack();

这样CheckCollsion可以修改为:

void XEntityManager::CheckCollision()
{
    HeroAttack();
    
    MonstorAttack();
}

再将对应的处理分别放到HeroAttack、MonstorAttack中。

第2点的重构,可以将判断成立的条件修改为不成立的条件,在监测到条件不成立时即刻中断执行,跳出函数。如下,修改if(m_pHero):

void XEntityManager::CheckCollision()
{
	if(!m_pHero){
        return;
    }
    
    HeroAttack();
    
    MonstorAttack();
}

这样 HeroAttack和MonstorAttack中就少了一层if判断。

第3、5点可以用相同的方法来处理:封装函数,如:

if(hero_action_id == ACTION_ATTACK || (hero_action_id >= ACTION_SKILL_1 && hero_action_id <= ACTION_SKILL_6))

语句可以封装一个函数来判断当前的动作是否是处于攻击动作id范围内:

bool IsAttackAction(int nActionId)
{
    return nActionId==ACTION_ATTACK || (nActionId>=ACTION_SKILL_1 && nActionId<=ACTION_SKILL_6);
}

然后这个判断条件就可以这么写了:

if (!IsAttackAction(hero_action_id)) {
        return;
    }


冗余代码:是否在攻击范围、碰撞框的监测等。其中碰撞框的监测只有msg->flashID和DispacherMessage函数中的取值方式不一样,其他的都一致。这样的话可以统一hero、monstor对msg->flashID的取值方式(他们两个是同一个基类),DispacherMessage需要的参数可以通过函数接口传递,修改为如下函数(其中获取属性框的方法和原来的不一样了):

/*
 攻击监测
 attacker : 发起攻击者
 defender : 被攻击者
 attackAttriRc : 攻击属性框
 defenceAttriRc : 防御属性框
 msgType : 向lua传递的消息
 */
bool XEntityManager::AttackChecker(XRoleBase *attacker, XRoleBase *defender, CCArray &attackAttriRc, CCArray &defenceAttriRc, MSG_TYPE msgType)
{
    if (!attacker || !defender) {
        CC_ASSERT(false && "Got an bad PTR!!!");
        return false;
    }
    
    if(attackAttriRc.count()<=0 || defenceAttriRc.count()<=0){
        return false;
    }
    
    bool isHitOnTarget = false;
    
    CCObject *pAttackObj = NULL;
    CCARRAY_FOREACH(&attackAttriRc, pAttackObj)
    {
        XAttriRect *pAttackRcAttri = static_cast<XAttriRect*>(pAttackObj);
        
        //依次和防御框监测是否碰撞了
        CCObject *pBodyObj = NULL;
        CCARRAY_FOREACH(&defenceAttriRc, pBodyObj)
        {
            XAttriRect *pBodyAttriRc = static_cast<XAttriRect*>(pBodyObj);
            
            if (!pAttackRcAttri->IsInsertRect(pBodyAttriRc)) {
                continue;
            }
            
            //碰撞了
            isHitOnTarget = true;
            
            XCollisionMsg * msg = new XCollisionMsg();
            msg->fromID = attacker->GetID();
            msg->toID = defender->GetID();
            msg->flashID = attacker->GetSkillId();
            msg->frameID = attacker->GetRoleAction()->GetCurFrameId();
            m_pMsgDispatcher->DispacherMessage(SEND_MSG_IMMEDIATELY,attacker,defender,msgType,msg);
        }
    }
    
    
    return isHitOnTarget;
}

修改后的heroAttack函数代码如下:

void XEntityManager::HeroAttack()
{
    int hero_action_id = m_pHero->GetSkillId();
    if (!IsAttackAction(hero_action_id)) {
        return;
    }
    
    //主角-->敌人
    //攻击框
    CCArray heroAttackRc;
    m_pHero->GetAttackAttriRc(heroAttackRc);
    if (heroAttackRc.count() <= 0) {
        return;
    }
    
    bool isHitOnMonstor = false;
    CCObject* pChild = NULL;
    CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild)
    {
        XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;
        if(!pObj->CanBeAttack()){
            continue;
        }
        
        if(!m_pHero->IsInAttackRange(pObj)){
            //pobj不在hero的攻击范围
            continue;
        }
        
        CCArray monstorBeAttackRc;
        pObj->GetBeAttackAttriRc(monstorBeAttackRc);
        if (monstorBeAttackRc.count() <= 0) {
            continue;
        }
        
        isHitOnMonstor = AttackChecker(m_pHero, pObj, heroAttackRc, monstorBeAttackRc, MSG_HERO_ATK);
    }
    
    //通知 连击
    if(isHitOnMonstor)
    {
        XLuaHelper::ExecuteScriptEvent(m_nScriptComboHandler);
    }
}

monstorAttack函数如下:

//敌人攻击
void XEntityManager::MonstorAttack()
{
    if (!m_pHero->CanBeAttack()) {
        return;
    }
    
    //英雄得防御框
    CCArray heroBeAttackAttriRc;
    m_pHero->GetBeAttackAttriRc(heroBeAttackAttriRc);
    if (heroBeAttackAttriRc.count() <= 0) {
        return;
    }
    
    //敌人-->主角
    CCObject* pChild = NULL;
    CCARRAY_FOREACH(m_pMonsterArray,pChild)
    {
        XMonstor* pObj = (XMonstor*)pChild;
        
        if(!pObj->CanAttack()){
            continue;
        }
        
        if (!IsAttackAction(pObj->GetSkillId())) {
            continue;
        }
        
        if(!pObj->IsInAttackRange(m_pHero)){
            //m_pHero不在pobj的攻击范围
            continue;
        }
        
        CCArray monstorAttackAttriRc;
        pObj->GetAttackAttriRc(monstorAttackAttriRc);
        if (monstorAttackAttriRc.count() <= 0) {
            continue;
        }
        
        //攻击监测
        AttackChecker(pObj, m_pHero, monstorAttackAttriRc, heroBeAttackAttriRc, MSG_MONSTOR_ATK);
    }
}

在拆分、封装函数的过程中把变量的定义放到距使用这个变量最近的地方。


本次重构主要使用的方法总结如下:

1,if语句判断不成立的条件,满足后,返回  --- 减少if的嵌套;

2,长判断语句封装为函数  ---- 增强阅读性

3,公用代码封装为函数   --- 增强阅读性、减少代码行数

4,就近声明、定义变量    ---增强阅读性、提升代码效率


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