扫雷小游戏
基本思路
此次的扫雷小游戏游戏规则与经典扫雷基本相同,需要点开所有非雷区域方可胜利。
作为一个游戏需要有以下几个基本功能:开始游戏,重新开始,退出游戏;选择游戏的难度,如简单,中单,困难;游戏胜利或失败后的反馈界面。
首先,一个游戏要对游戏数据进行存储和处理并将结果呈现出来。扫雷所需的游戏数据有各个格子的状态,如:格子的开闭,格子是否为雷。这些状态都是独立的,因此可以用不同的数字来表示不同的状态。由于扫雷为一个二维的格子矩阵,因此可以用两个二维数组来对应每个格子的状态(一个对应开闭状态,用0表示闭,1表示开;另一个对应格子存放的内容,用9表示雷,0~8表示格子所在的九宫格内所含有的雷数)
以下为后面需要用到的数据变量
public class Saolei extends JPanel implements ActionListener, MouseListener {
private static final int WIDTH = 15;//格子的列数
private static final int HEIGHT = 15;//格子的行数
private int[][] initial = new int[WIDTH][HEIGHT];//格子的显示状态
private int[][] shape = new int[WIDTH][HEIGHT];//格子的存储对象
private Graphics g;
private String str;
private int x0, y0;
private JFrame jf = new JFrame("扫雷");//游戏窗体
private JFrame jfr = new JFrame("选择难度");//选择难度窗体
private JFrame jfra = new JFrame("游戏结果");//游戏失败窗体
private JFrame jfram = new JFrame("游戏结果");//游戏胜利窗体
private int firstbegin = 0;//控制游戏开始
private int firstover = 0;//控制失败窗体
private int firstvictory = 0;//控制胜利窗体
private int victory;//判断胜利
}
在开始游戏时要进行游戏数据的初始化并在后续的游戏操作中不断改变数据。首先设置所有的格子为闭状态。
public void setIn() {
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
initial[i][j] = 0;
}
}
}
接着设置雷的数量,根据不同的难度来确定设置的雷数。设置雷需要设置雷的坐标,因此设置两个随机变量,分别代表x,y坐标,要求每个雷设置的坐标不重复,因此先获取一个随机坐标,然后判断该坐标是否已经存在雷,若已存在雷,则重新获取坐标,这一步使用do,while循环来解决;若不存在雷,则退出循环,并把该坐标设置为有雷状态。
public void setLei(int count) {
int x, y;
Random rx = new Random();
Random ry = new Random();
for (int i = 0; i < count; i++) {
do {
x = rx.nextInt(WIDTH);
y = ry.nextInt(HEIGHT);
} while (shape[x][y] == 9);
shape[x][y] = 9;
}
}
当第一次开始游戏或多次进行游戏时,不仅格子开闭状态需要重置,雷的坐标也需要重新设置,要达到这一效果就需要将之前设置的所有的雷清除,然后再重新设置雷。
public void initiallei() {
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
shape[i][j] = 0;
}
}
}
当雷设置完后,则需要设置其他格子的状态,按照游戏规则,每个非雷的格子上的数字表示以它为中心的九宫格所有的雷数,因此,此处有两种方法计算这个数字。一种为在雷的周围8个格子加上一,将每个雷周围的格子都进行此操作即可;另一种为计算每个格子周围有几个雷(此种方法计算次数相对较多,此处采用这种方法示例)
public void setothers(int x, int y) {
int current = 0;
if (shape[x][y] != 9) {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
if (x - 1 + i >= 0 && x - 1 + i <= 14 && y - 1 + j >= 0 && y - 1 + j <= 14) {
if (shape[x - 1 + i][y - 1 + j] == 9) {
current++;
}
}
}
}
shape[x][y] = current;
}
}
当基础数据设置完毕后便开始游戏界面的设置,首先选好相应的图片与0~9的格子相匹配,还有一张格子未打卡开的图片。当点击开始游戏按钮时,将图片绘制的面板上,此时运用到之前所设置的firstbegin变量,第一次点击开始游戏后,firstbegin++,于是继承JPanel且重写的paint方法开始能够发挥作用。
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
if (firstbegin != 0) {//点击开始游戏后执行
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
if (initial[i][j] == 1) {
String string = "image/" + shape[i][j] + ".png";//1~9状态的图片
ImageIcon image = new ImageIcon(string);
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
} else if (initial[i][j] == 0) {
String string = "image/" + "10" + ".png";//格子未打开的图片
ImageIcon image = new ImageIcon(string);
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
} else {
ImageIcon image = new ImageIcon("image/红旗.png");//此处涉及到后期的游戏完善功能,在下面将会介绍
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
}
}
}
}
}
此外点击开始游戏还需要弹出难度选择的窗体,并根据选择的难度来进行以下一系列的设置。
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
str = e.getActionCommand();
if (str.equals("开始游戏") && firstbegin == 0) {
firstbegin++;
jfr.setSize(300, 80);
jfr.setLocationRelativeTo(null);
jfr.setLayout(new FlowLayout());
String[] str1 = { "简单", "中等", "困难" };
for (int i = 0; i < str1.length; i++) {
JButton jb = new JButton(str1[i]);
jfr.add(jb);
jb.addActionListener(this);
}
jfr.setVisible(true);
}
if (str.equals("简单")) {
victory=15;//判断胜利条件,在数值上等于雷数,在后面将会介绍
setIn();//初始化格子开闭状态
initiallei();//重置雷
setLei(15);//设置雷
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
setothers(i, j);//设置其他格子
}
}
jfr.setVisible(false);//当选择难度后,该窗体隐藏
_paint();//将设置的格子绘制到面板上
}
if (str.equals("中等")) {
victory=30;
setIn();
initiallei();
setLei(30);
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
setothers(i, j);
}
}
jfr.setVisible(false);
_paint();
}
if (str.equals("困难")) {
victory=45;
setIn();
initiallei();
setLei(45);
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
setothers(i, j);
}
}
jfr.setVisible(false);
_paint();
}
}
做完这些,游戏正式开始。此时要求在鼠标释放位置上的格子打开,且如果该格子为空白就自动判断四周的格子,四周的格子中,空白的格子重复以上操作,为数字的格子则打开格子且不再向四周扩展,为雷的格子则不进行任何操作;若在鼠标释放位置上的格子为数字则打开格子且不再向四周扩展;若该格子为雷则弹出游戏失败。此处的打开操作运用了递归算法。以下代码中的initial[x][y] == 2为完善游戏功能所增加的数值,它的作用是标记雷,与上面重写的绘制方法中的红旗图案相关联。
public void open(int x, int y) {
if ((initial[x][y] == 0 && shape[x][y] == 0) || (initial[x][y] == 2 && shape[x][y] == 0)) {
initial[x][y] = 1;
for (int i = 0; i < 3; i += 2) {
if (x - 1 + i >= 0 && x - 1 + i <= 14) {
if (initial[x - 1 + i][y] == 0 && shape[x - 1 + i][y] != 9) {
open(x - 1 + i, y);
} else if (initial[x - 1 + i][y] == 2 && shape[x - 1 + i][y] != 9) {
open(x - 1 + i, y);
}
}
}
for (int i = 0; i < 3; i += 2) {
if (y - 1 + i >= 0 && y - 1 + i <= 14) {
if (initial[x][y - 1 + i] == 0 && shape[x][y - 1 + i] != 9) {
open(x, y - 1 + i);
} else if (initial[x][y - 1 + i] == 2 && shape[x][y - 1 + i] != 9) {
open(x, y - 1 + i);
}
}
}
} else if ((initial[x][y] == 0 && shape[x][y] > 0 && shape[x][y] < 9)
|| (initial[x][y] == 2 && shape[x][y] > 0 && shape[x][y] < 9)) {
initial[x][y] = 1;
} else if ((initial[x][y] == 0 && shape[x][y] == 9) || (initial[x][y] == 2 && shape[x][y] == 9)) {
initial[x][y] = 1;
if (firstover == 0) {
jfra.setLayout(new FlowLayout());
ImageIcon image = new ImageIcon("image/over.png");
JLabel jl = new JLabel(image);
jl.setPreferredSize(new Dimension(image.getIconWidth() - 100, image.getIconHeight() - 100));
jfra.setSize(new Dimension(image.getIconWidth(), image.getIconHeight()));
jfra.setLocationRelativeTo(null);
jfra.add(jl);
String[] str = { "退出游戏", "重新开始" };
for (int i = 0; i < str.length; i++) {
JButton jb = new JButton(str[i]);
jfra.add(jb);
jb.addActionListener(this);
}
jfra.setVisible(true);
firstover++;
victory--;
}else {
jfra.setVisible(true);
}
}
}
在打开方法中设置了打开雷的格子弹出游戏失败的窗体,接下来要设置游戏胜利的窗体。首先游戏胜利的条件为除了雷以外的格子全部打开,换句话说,剩下的格子应该全是雷。因此写一个方法来统计未打开的格子数,在游戏开始时,所有的格子都是未打开的,进行游戏时,非雷的格子不断被打开,因此,未打开的格子数不断减少,当未打开的格子数减少到与雷数相同时,则弹出游戏胜利的窗体(在游戏过程中,当有雷的格子被打开时,游戏已经失败)。在此处引入标记雷的方法,这时之前统计未打开的格子数的方法需要修改一下,改为统计标记的格子和未打开的格子(只有当标记的格子是雷,才能取得游戏胜利,因为当标记错误,在统计未打开和被标记的格子数的过程中一定会打开有雷的格子)。增加了标记雷的功能,在相应的open方法中也做了相应的修改,具体修改参见上一步的代码(在判断条件中增加了initial[x][y] == 2的标记情况)。
public int countIn() {
int count = 0;
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
if (initial[i][j] == 2||initial[i][j]==0) {
count++;
}
}
}
return count;
}
以上是统计方法,接下来是判断游戏胜利,并且弹出游戏胜利的窗体。其中的victory在选择难度后进行设置,在数值上等于雷数。
public void setVictory() {
int count;
count = countIn();
if (count == victory) {
if (firstvictory == 0) {
jfram.setLayout(new FlowLayout());
ImageIcon image = new ImageIcon("image/victory.jpg");
JLabel jl = new JLabel(image);
jl.setPreferredSize(new Dimension(image.getIconWidth() - 100, image.getIconHeight() - 100));
jfram.setSize(new Dimension(image.getIconWidth(), image.getIconHeight()));
jfram.setLocationRelativeTo(null);
jfram.add(jl);
String[] str = { "退出游戏", "再玩一次" };
for (int i = 0; i < str.length; i++) {
JButton jb = new JButton(str[i]);
jfram.add(jb);
jb.addActionListener(this);
}
jfram.setVisible(true);
firstvictory++;
} else {
jfram.setVisible(true);
}
}
}
接下来便是进行游戏操作的步骤,即在鼠标释放的格子进行打开,并将更改后的格子重新绘制,然后再判断是否游戏胜利,游戏失败的判断在open方法中(游戏失败总是在游戏胜利之前,因此先执行)。
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
if (firstbegin != 0 && str.equals("标记地雷") == false &&str.equals("取消标记") == false|| (firstbegin != 0 &&str.equals("退出标记"))) {
x0 = (int) e.getX() / 60;
y0 = (int) e.getY() / 60;
open(x0, y0);
_paint();
setVictory();
}
if (firstbegin != 0 &&str.equals("标记地雷")) {
x0 = (int) e.getX() / 60;
y0 = (int) e.getY() / 60;
if(initial[x0][y0]!=1) {
initial[x0][y0] = 2;
_paint();
}
}
if(firstbegin != 0&&str.equals("取消标记")) {
x0 = (int) e.getX() / 60;
y0 = (int) e.getY() / 60;
initial[x0][y0] = 0;
_paint();
}
}
每进行一次打开格子的操作后,都要对游戏界面进行绘制,具体如下:
public void _paint() {
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
if (initial[i][j] == 1) {
String string = "image/" + shape[i][j] + ".png";
ImageIcon image = new ImageIcon(string);
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
} else if (initial[i][j] == 0) {
String string = "image/" + "10" + ".png";
ImageIcon image = new ImageIcon(string);
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
} else {
ImageIcon image = new ImageIcon("image/红旗.png");
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
}
}
}
}
最后便是对游戏失败和游戏胜利的窗体进行操作,游戏失败后有两个选择,重新开始或退出游戏;游戏胜利后也有两个选择,再玩一次或重新开始。点击这些按钮后进行的监听方法如下:
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
str = e.getActionCommand();
if (str.equals("退出游戏")) {//所有的窗体关闭
jf.dispose();
jfr.dispose();
jfra.dispose();
jfram.dispose();
} else if (str.equals("再玩一次")) {//游戏胜利窗体关闭,难度选择窗体弹出
jfr.setVisible(true);
jfram.dispose();
} else if (str.equals("重新开始")) {//游戏失败窗体关闭,难度选择窗体弹出
jfr.setVisible(true);
jfra.dispose();
}
遇到的问题和解决办法
1、在继承的paint方法中在代码运行时就开始执行(绘制游戏画面),而这不是我所需的效果,因为在未点击开始游戏按钮时,一切数据都未初始化,因此添加了firstbegin变量来控制paint方法的执行。此外在打开格子时firstbegin也起到了作用,在未点击开始游戏按钮时,游戏面板的鼠标监听器方法不起作用。
2、标记雷后,当标记的并不是雷,也就是标记错误时,打开方法不起作用。为了解决这一问题,在打开方法中增加了相应的判断。
3、当游戏接近胜利时(只剩一个非雷的格子未打开),此时若打开了有雷的格子,便会弹出游戏失败的窗体,同时,未打开的格子数也等于雷数(胜利条件变量victory),于是游戏胜利的窗体也弹出(本不该弹出)。为了解决这一问题,在弹出游戏失败的窗体后,将胜利条件变量victory减一,如此一来未打开的格子数恒大于victory。当重新开始游戏时,victory会重置,所以不会影响到正常的胜利判断。
完整代码与游戏效果
package com.whygame1007;
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.Random;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
public class Saolei extends JPanel implements ActionListener, MouseListener {
private static final int WIDTH = 15;
private static final int HEIGHT = 15;
private int[][] initial = new int[WIDTH][HEIGHT];
private int[][] shape = new int[WIDTH][HEIGHT];
private Graphics g;
private String str;
private int x0, y0;
private JFrame jf = new JFrame("扫雷");
private JFrame jfr = new JFrame("选择难度");
private JFrame jfra = new JFrame("游戏结果");
private JFrame jfram = new JFrame("游戏结果");
private int firstbegin = 0, firstover = 0, firstvictory = 0,victory;
public static void main(String[] agrs) {
Saolei game = new Saolei();
game._begin();
}
public void _begin() {
jf.setSize(1000, 1000);
jf.setLocationRelativeTo(null);
jf.setDefaultCloseOperation(3);
jf.setLayout(new BorderLayout());
JPanel jp = new JPanel();
jf.add(jp, BorderLayout.NORTH);
String[] str = { "开始游戏", "标记地雷","取消标记", "退出标记", "重新开始", "退出游戏" };
for (int i = 0; i < str.length; i++) {
JButton jb = new JButton(str[i]);
jp.add(jb);
jb.addActionListener(this);
}
jf.add(this, BorderLayout.CENTER);
this.addMouseListener(this);
jf.setVisible(true);
g = this.getGraphics();
}
public void setIn() {
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
initial[i][j] = 0;
}
}
}
public void initiallei() {
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
shape[i][j] = 0;
}
}
}
public int countIn() {
int count = 0;
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
if (initial[i][j] == 2||initial[i][j]==0) {
count++;
}
}
}
return count;
}
public void setLei(int count) {
int x, y;
Random rx = new Random();
Random ry = new Random();
for (int i = 0; i < count; i++) {
do {
x = rx.nextInt(WIDTH);
y = ry.nextInt(HEIGHT);
} while (shape[x][y] == 9);
shape[x][y] = 9;
}
}
public void setothers(int x, int y) {
int current = 0;
if (shape[x][y] != 9) {
for (int i = 0; i < 3; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
if (x - 1 + i >= 0 && x - 1 + i <= 14 && y - 1 + j >= 0 && y - 1 + j <= 14) {
if (shape[x - 1 + i][y - 1 + j] == 9) {
current++;
}
}
}
}
shape[x][y] = current;
}
}
public void open(int x, int y) {
if ((initial[x][y] == 0 && shape[x][y] == 0) || (initial[x][y] == 2 && shape[x][y] == 0)) {
initial[x][y] = 1;
for (int i = 0; i < 3; i += 2) {
if (x - 1 + i >= 0 && x - 1 + i <= 14) {
if (initial[x - 1 + i][y] == 0 && shape[x - 1 + i][y] != 9) {
open(x - 1 + i, y);
} else if (initial[x - 1 + i][y] == 2 && shape[x - 1 + i][y] != 9) {
open(x - 1 + i, y);
}
}
}
for (int i = 0; i < 3; i += 2) {
if (y - 1 + i >= 0 && y - 1 + i <= 14) {
if (initial[x][y - 1 + i] == 0 && shape[x][y - 1 + i] != 9) {
open(x, y - 1 + i);
} else if (initial[x][y - 1 + i] == 2 && shape[x][y - 1 + i] != 9) {
open(x, y - 1 + i);
}
}
}
} else if ((initial[x][y] == 0 && shape[x][y] > 0 && shape[x][y] < 9)
|| (initial[x][y] == 2 && shape[x][y] > 0 && shape[x][y] < 9)) {
initial[x][y] = 1;
} else if ((initial[x][y] == 0 && shape[x][y] == 9) || (initial[x][y] == 2 && shape[x][y] == 9)) {
initial[x][y] = 1;
if (firstover == 0) {
jfra.setLayout(new FlowLayout());
ImageIcon image = new ImageIcon("image/over.png");
JLabel jl = new JLabel(image);
jl.setPreferredSize(new Dimension(image.getIconWidth() - 100, image.getIconHeight() - 100));
jfra.setSize(new Dimension(image.getIconWidth(), image.getIconHeight()));
jfra.setLocationRelativeTo(null);
jfra.add(jl);
String[] str = { "退出游戏", "重新开始" };
for (int i = 0; i < str.length; i++) {
JButton jb = new JButton(str[i]);
jfra.add(jb);
jb.addActionListener(this);
}
jfra.setVisible(true);
firstover++;
victory--;
}else {
jfra.setVisible(true);
}
}
}
public void setVictory() {
int count;
count = countIn();
if (count == victory) {
if (firstvictory == 0) {
jfram.setLayout(new FlowLayout());
ImageIcon image = new ImageIcon("image/victory.jpg");
JLabel jl = new JLabel(image);
jl.setPreferredSize(new Dimension(image.getIconWidth() - 100, image.getIconHeight() - 100));
jfram.setSize(new Dimension(image.getIconWidth(), image.getIconHeight()));
jfram.setLocationRelativeTo(null);
jfram.add(jl);
String[] str = { "退出游戏", "再玩一次" };
for (int i = 0; i < str.length; i++) {
JButton jb = new JButton(str[i]);
jfram.add(jb);
jb.addActionListener(this);
}
jfram.setVisible(true);
firstvictory++;
} else {
jfram.setVisible(true);
}
}
}
public void _paint() {
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
if (initial[i][j] == 1) {
String string = "image/" + shape[i][j] + ".png";
ImageIcon image = new ImageIcon(string);
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
} else if (initial[i][j] == 0) {
String string = "image/" + "10" + ".png";
ImageIcon image = new ImageIcon(string);
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
} else {
ImageIcon image = new ImageIcon("image/红旗.png");
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
}
}
}
}
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
if (firstbegin != 0) {
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
if (initial[i][j] == 1) {
String string = "image/" + shape[i][j] + ".png";
ImageIcon image = new ImageIcon(string);
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
} else if (initial[i][j] == 0) {
String string = "image/" + "10" + ".png";
ImageIcon image = new ImageIcon(string);
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
} else {
ImageIcon image = new ImageIcon("image/红旗.png");
Image im = image.getImage();
g.drawImage(im, 60 * i, 60 * j, 60, 60, null);
}
}
}
}
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
if (firstbegin != 0 && str.equals("标记地雷") == false &&str.equals("取消标记") == false|| (firstbegin != 0 &&str.equals("退出标记"))) {
x0 = (int) e.getX() / 60;
y0 = (int) e.getY() / 60;
open(x0, y0);
_paint();
setVictory();
}
if (firstbegin != 0 &&str.equals("标记地雷")) {
x0 = (int) e.getX() / 60;
y0 = (int) e.getY() / 60;
if(initial[x0][y0]!=1) {
initial[x0][y0] = 2;
_paint();
}
}
if(firstbegin != 0&&str.equals("取消标记")) {
x0 = (int) e.getX() / 60;
y0 = (int) e.getY() / 60;
initial[x0][y0] = 0;
_paint();
}
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
str = e.getActionCommand();
if (str.equals("退出游戏")) {
jf.dispose();
jfr.dispose();
jfra.dispose();
jfram.dispose();
} else if (str.equals("开始游戏") && firstbegin == 0) {
firstbegin++;
jfr.setSize(300, 80);
jfr.setLocationRelativeTo(null);
jfr.setLayout(new FlowLayout());
String[] str1 = { "简单", "中等", "困难" };
for (int i = 0; i < str1.length; i++) {
JButton jb = new JButton(str1[i]);
jfr.add(jb);
jb.addActionListener(this);
}
jfr.setVisible(true);
} else if (str.equals("再玩一次")) {
jfr.setVisible(true);
jfram.dispose();
} else if (str.equals("重新开始")) {
jfr.setVisible(true);
jfra.dispose();
}
if (str.equals("简单")) {
victory=15;
setIn();
initiallei();
setLei(15);
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
setothers(i, j);
}
}
jfr.setVisible(false);
_paint();
}
if (str.equals("中等")) {
victory=30;
setIn();
initiallei();
setLei(30);
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
setothers(i, j);
}
}
jfr.setVisible(false);
_paint();
}
if (str.equals("困难")) {
victory=45;
setIn();
initiallei();
setLei(45);
for (int i = 0; i < WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < HEIGHT; j++) {
setothers(i, j);
}
}
jfr.setVisible(false);
_paint();
}
}
}