Unity3D 冯高光与布林冯高光经验模型详解

本文详细介绍了Unity3D中冯高光与布林冯高光经验模型的原理、实现方法,包括环境光、漫反射光和镜面光的计算,以及如何通过自定义Shader实现这些效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

Unity3D是一款非常流行的游戏开发引擎,它为开发者提供了丰富的功能和工具,使得开发游戏变得更加简单和高效。在Unity3D中,冯高光与布林冯高光经验模型是一种常用的光照模型,用来模拟光线在表面上的反射和折射效果。本文将详细介绍Unity3D中冯高光与布林冯高光经验模型的原理和实现方法,并给出相应的代码示例。

对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!

冯高光模型(Phong Lighting Model)是一种基于光照强度的经验模型,用来模拟光线在表面上的反射效果。它包括三个部分:环境光、漫反射光和镜面光。环境光是指在整个场景中均匀分布的光照,漫反射光是指光线与表面法线的夹角越小,光照越强,镜面光是指光线与视线的夹角越小,反射光越强。通过计算这三种光照的叠加效果,可以得到表面的最终光照强度。

布林冯高光经验模型(Blinn-Phong Lighting Model)是对冯高光模型的改进,它使用了布林光照模型来替代冯氏光照模型中的镜面反射部分。布林光照模型是一种更加准确和高效的模型,它使用了半角向量来代替视线向量,从而减少了计算量并提高了渲染效果。

下面我们将详细介绍如何在Unity3D中实现冯高光与布林冯高光经验模型。

首先,我们需要创建一个新的Shader来实现冯高光与布林冯高光经验模型。在Unity3D中,Shader是一种用来定义渲染效果的程序,它可以控制物体的光照、材质、纹理等属性。我们可以通过编写Shader来实现冯高光与布林冯高光经验模型的效果。

接下来,我们需要在Shader中定义一些必要的属性,如漫反射颜色、镜面反射颜色、光照方向等。然后,我们可以在Shader中使用Unity3D内置的光照函数来计算冯高光与布林冯高光经验模型的效果。例如,我们可以使用Unity3D中的dot函数来计算光照方向与法线的夹角,然后根据夹角来计算漫反射光和镜面光的强度。

下面是一个简单的冯高光与布林冯高光经验模型的Shader示例:

Shader "Custom/PhongBlinn" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Shininess ("Shininess", Range(0.01, 1)) = 0.078125
        _LightDir ("Light Direction", Vector) = (-1,1,0)
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float3 worldPos;
            float3 worldNormal;
        };

        sampler2D _MainTex;
        fixed4 _Color;
        fixed4 _SpecColor;
        float _Shininess;
        float3 _LightDir;

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            fixed4 baseColor = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
            o.Albedo = baseColor.rgb;

            float3 lightDir = normalize(_LightDir - IN.worldPos);
            float diff = max(0, dot(IN.worldNormal, lightDir));
            o.Emission = _SpecColor * pow(diff, _Shininess);
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这个Shader中,我们定义了几个属性:_MainTex表示主纹理、_Color表示漫反射颜色、_SpecColor表示镜面反射颜色、_Shininess表示光泽度、_LightDir表示光照方向。然后,我们在surf函数中计算了漫反射光和镜面光的强度,并将其赋值给SurfaceOutput结构体的Albedo和Emission属性。

最后,我们可以将这个Shader应用到一个3D模型上,并调整相应的属性来实现冯高光与布林冯高光经验模型的效果。通过调整漫反射颜色、镜面反射颜色、光泽度等属性,我们可以实现不同的光照效果,使得模型看起来更加真实和生动。

总的来说,冯高光与布林冯高光经验模型是一种常用的光照模型,它可以帮助开发者实现更加逼真的光照效果。通过在Unity3D中编写自定义的Shader,我们可以轻松地实现冯高光与布林冯高光经验模型,并为游戏添加更加华丽的光照效果。希望本文能够帮助读者更好地理解和应用冯高光与布林冯高光经验模型,提高游戏开发的效率和质量。

更多教学视频

Unity3D​www.bycwedu.com/promotion_channels/2146264125

  • 24
    点赞
  • 23
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值