技术详解
Unity3D的Universal Render Pipeline (URP) 提供了强大的渲染功能,其中内置的Cascaded Shadow Maps (CSM) 是一种用于大场景阴影渲染的高效技术。CSM通过将视锥体从近到远划分为多个层级,并为每个层级生成一张相同分辨率的深度图(ShadowMap),从而在不同区域下得到精度不同的阴影。然而,随着层级的增加,绘制ShadowMap的性能开销也会显著增加。为了优化这一性能问题,URP支持CSM的分帧优化技术。
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
分帧优化思路:
分帧优化技术的基本思路是,对于远处的ShadowMap,不必每帧都进行更新,而是可以每N帧才绘制一次。这样可以显著减少GPU的负载,提高渲染效率。具体实现时,可以根据层级的远近设置不同的更新频率,例如第0级(最近)每帧都更新,第1级隔1帧更新,第2级隔3帧更新,第3级隔7帧更新等。
主要步骤:
- 设置Shadow Cascades:在Unity的Quality Settings中设置Shadow Cascades的数量,并调整每个层级的距离范围。
- 修改ShadowMap的更新频率:通过修改URP的ShadowCasterPass或相关脚本,控制每个层级ShadowMap的更新频率。
- 使用掩码和按位与运算:通过掩码和按位与运算判断当前帧是否需要更新某个层级的ShadowMap。
- 优化Clear操作:避免每帧都Clear整张RT(Render Target),而是针对每个层级的ShadowMap进行Clear操作。
- 处理UI相机和Overdraw问题:确保UI相机不会在每帧Clear掉整张RT,同时处理可能因分帧优化导致的Overdraw问题。
代码实现
以下是一个简化的代码示例,展示了如何在Unity URP中修改ShadowCasterPass以支持CSM的分帧优化。
// 假设有一个ShadowCasterPass的派生类,用于控制ShadowMap的绘制 | |
public class CustomShadowCasterPass : ShadowCasterPass | |
{ | |
// 层级更新频率的掩码 | |
private int[] cascadeUpdateMasks = new int[] { 0xFFFFFFFF, 0xAAAAAAAA, 0xCCCCCCCC, 0xF0F0F0F0 }; | |
// 当前帧的计数器 | |
private int frameCounter = 0; | |
protected override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) | |
{ | |
// 检查是否需要更新当前层级的ShadowMap | |
bool shouldUpdate = (cascadeUpdateMasks[currentCascadeIndex] & (1 << (frameCounter % 32))) != 0; | |
if (shouldUpdate) | |
{ | |
// 执行ShadowMap的绘制 | |
base.Execute(context, ref renderingData); | |
// 清除当前层级的ShadowMap(如果需要) | |
// 注意:这里需要根据实际情况调整Clear操作 | |
// ShadowUtils.RenderShadowSlice(context, ...); | |
} | |
// 更新帧计数器 | |
frameCounter++; | |
} | |
// 其他必要的函数和方法... | |
} |
注意:
- 上述代码仅为示例,实际实现时需要根据URP的具体版本和API进行调整。
cascadeUpdateMasks
数组中的每个元素代表一个层级的更新掩码,通过按位与运算判断是否需要更新。frameCounter
用于记录当前帧的编号,通过模运算与掩码进行匹配。- 清除ShadowMap的操作(如
ShadowUtils.RenderShadowSlice
)需要根据实际情况进行调用,确保不会在每帧都执行。
总结
Unity3D URP内置的CSM分帧优化技术是一种有效的性能提升手段,通过减少远处ShadowMap的更新频率,可以显著降低GPU的负载,提高渲染效率。在实际应用中,需要根据项目的具体需求和性能瓶颈,灵活调整层级的数量和更新频率,以达到最佳的渲染效果。
更多教学视频