Games101 作业一 构建模型变换,和透视投影矩阵

知识总结:变换的流程
(1) 模型(Model)变换,pa中模型只绕z轴旋转
(2)视图(View)变换,作用是调整摄像机的位置
(3)投影(Projection)变换,pa中要求是透视投影,透视投影可看成挤压 + 正交变换
(4)视口(Viewport)变换,将投影变换所得的[-1,1]²变换到屏幕空间
在这里插入图片描述

代码分析:
(1)获得视图变换矩阵(main.cpp)
视图变换的作用是移动摄像机,可看成是物体的反向移动

Eigen::Matrix4f get_view_matrix(Eigen::Vector3f p/;eye_pos)
{
    Eigen::Matrix4f view = Eigen::Matrix4f::Identity();//4*4单位矩阵
    Eigen::Matrix4f translate;
    translate << 1, 0, 0, -eye_pos[0], 0, 1, 0, -eye_pos[1], 0, 0, 1,
        -eye_pos[2], 0, 0, 0, 1;//得到效果和摄像机移动方向相反的矩阵
    view = translate * view;
    return view;
}

(2)模型变换矩阵,效果是使模型绕z轴旋转

Eigen::Matrix4f get_model_matrix(float rotation_angle)
{
    Eigen::Matrix4f model = Eigen::Matrix4f::Identity();

    // TODO: Implement this function
    // Create the model matrix for rotating the triangle around the Z axis.
    // Then return it.
    Eigen::Matrix4f R;
    R << cos(rotation_angle),sin(rotation_angle), 0, 0,sin(rotation_angle), cos(rotation_angle), 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1;
    return R;
    
    return model;
}

(3)构建透视投影矩阵
光看课程还有很多细节没太清楚…包括get_projection_matrix这个函数的参数是什么意思pdf上也没有解释…图形学新手废了好大劲,主要参考了一个大佬的文章
参考文章
总之,透视投影可看成是挤压 + 正交投影(平移+缩放)
难度集中在挤压矩阵persp2ortho的构建上,为此需要注意:
1、近平面上的点都x,y,z都不会变 2、远平面上的点z不会变
其余的点遵循相似三角形的原理,解方程组可得到矩阵
在这里插入图片描述

Eigen::Matrix4f get_projection_matrix(float eye_fov, float aspect_ratio,
                                      float zNear, float zFar)
{
    Eigen::Matrix4f projection = Eigen::Matrix4f::Identity();
    Eigen::Matrix4f persp2ortho = Eigen::Matrix4f::Identity();
    persp2ortho << zNear, 0, 0, 0,
            0, zNear, 0, 0,
            0, 0, zNear + zFar, -zNear * zFar,
            0, 0, 1, 0;

    double halfEyeRadian = eye_fov * MY_PI / 2 / 180.0;
    double top = zNear * tan(halfEyeRadian);
    double bottom = -top;
    double right = top * aspect_ratio;
    double left = -right;

    Eigen::Matrix4f orthoScale = Eigen::Matrix4f::Identity();
    orthoScale << 2 / (right - left), 0, 0, 0,
            0, 2 / (top - bottom), 0, 0,
            0, 0, 2 / (zNear - zFar), 0,
            0, 0, 0, 1;

    Eigen::Matrix4f orthoTrans = Eigen::Matrix4f::Identity();
    orthoTrans << 1, 0, 0, -(right + left) / 2,
            0, 1, 0, -(top + bottom) / 2,
            0, 0, 1, -(zNear + zFar) / 2,
            0, 0, 0, 1;

    Eigen::Matrix4f matrixOrtho = orthoScale * orthoTrans;

    projection = matrixOrtho * persp2ortho;

    return projection;
}

效果:
在这里插入图片描述
具体的过程还有一些细节都还不是很清楚…

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在这部分的课程中,我们将专注于使用光线追踪来渲染图像。在光线追踪中 最重要的操作之一就是找到光线与物体的交点。一旦找到光线与物体的交点,就 可以执行着色并返回像素颜色。在这次作业中,我们需要实现两个部分:光线的 生成和光线与三角的相交。本次代码框架的工作流程为: 1. 从 main 函数开始。我们定义场景的参数,添加物体(球体或三角形)到场景 中,并设置其材质,然后将光源添加到场景中。 2. 调用 Render(scene) 函数。在遍历所有像素的循环里,生成对应的光线并将 返回的颜色保存在帧缓冲区(framebuffer)中。在渲染过程结束后,帧缓冲 区中的信息将被保存为图像。 3. 在生成像素对应的光线后,我们调用 CastRay 函数,该函数调用 trace 来 查询光线与场景中最近的对象的交点。 4. 然后,我们在此交点执行着色。我们设置了三种不同的着色情况,并且已经 为你提供了代码。 你需要修改的函数是: • Renderer.cpp 中的 Render():这里你需要为每个像素生成一条对应的光 线,然后调用函数 castRay() 来得到颜色,最后将颜色存储在帧缓冲区的相 应像素中。 • Triangle.hpp 中的 rayTriangleIntersect(): v0, v1, v2 是三角形的三个 顶点, orig 是光线的起点, dir 是光线单位化的方向向量。 tnear, u, v 是你需 要使用我们课上推导的 Moller-Trumbore 算法来更新的参数。
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