图形学
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努力成长的tory
这个作者很懒,什么都没留下…
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Games101笔记:几何(二):曲线
曲线1、贝塞尔曲线(1)目的:用一系列控制点定义曲线,如下图定义了起点为p0,终点为p3,且起始和结束切线为p0p1方向和p2p3方向,属于显式表示。(2)生成方法:de Casteljau算法,枚举所有的t,递归计算t对应的位置,计算得到的每个点都是给定点的线性组合:贝塞尔曲线的性质:第二条性质仅针对给定三个点。第三条性质:对于给定点做仿射变换,变换后得到的贝塞尔曲线,一定和对原贝塞尔曲线上每个点做仿射变换后,再次得到的贝塞尔曲线一致。第四条性质:凸包性质,指贝塞尔曲线一定在控制点原创 2021-02-17 23:04:30 · 458 阅读 · 0 评论 -
Games101笔记:几何(一):隐式和显式几何表示
纹理的另外作用:(1)模拟环境光纹理可以模拟环境光照(假设环境光线来自无限远处,只记录方向信息),用来执行渲染。用环境光表示纹理的实例,把环境光记录在球面上:将环境光记录在球面上会带来扭曲问题(对信息的不均匀描述),是由于球本身的形状导致的。解决方法:使用包围盒,将信息存储到立方体的表面上,得到六张图。(2)凹凸贴图,减少着色的计算量原因是纹理可以定义任意不同点的属性,而不单单是在Phong模型中定义kd值。使用凹凸贴图则是定义了不同点的高度,进而改变了法线,进而影响着色,而不会改变原本原创 2021-02-14 23:32:39 · 2445 阅读 · 0 评论 -
Games101 着色笔记(二):插值,纹理的其他作用
三角形内插值:目的:在三角形内部获得平滑过渡插值的内容:纹理、颜色、法线(Phong)等等。怎么做插值:重心坐标重心坐标的定义:满足三个顶点的系数之和为1(作用是限制点在三角形所在的平面内),且均非负,三角形内任意一点的属性可表示为顶点属性的线性组合。顶点自身的重心坐标:三角形内任意一点的重心坐标:可通过面积比求出来,各顶点系数等于”对面“三角形面积/总面积三角形重心的坐标:系数各为1/3,将三角形均等分为三份利用重心坐标做插值的一个问题:在投影变换下,不能够保证重心坐标不变原创 2021-02-02 16:16:32 · 599 阅读 · 0 评论 -
Games101 着色笔记(一):模型和纹理
什么是着色:The process of applying a material to an object.对不同物体应用不同材质的过程,不同的材质与光线有不同的相互作用。着色是局部的! 阴影的产生与着色无关,着色不考虑其他物体的存在Phong着色模型(Blinn-Phong Reflectance Model):(1)几个概念:Specular highlights:高光部分,镜面反射Diffuse reflection:漫反射部分,光线均匀发散的部分Ambient lighting:间原创 2021-01-31 23:22:31 · 436 阅读 · 0 评论 -
Games101 光栅化笔记, 作业二
1、对屏幕的理解:(1)像素的二维数组 (2)分辨率:数组的规模 (3)典型的光栅成像设备2、像素的抽象理解:(1)内部颜色不会变化的小方块 (2)RGB三者的颜色混合3、对光栅化的理解:对像素进行着色4、屏幕空间(在闫老师课上的规定):(1)屏幕的左下角是原点(2)x和y坐标都取整数,下图中蓝色像素坐标为(2,1)(3)像素的索引范围是(0,0)-> (width-1,height-1)(4)(x,y)为像素坐标,则像素中心坐标为(x+0.5,y+0.5)(5)屏幕覆盖范围从(0原创 2021-01-30 15:42:37 · 1466 阅读 · 1 评论 -
Games101 作业一 构建模型变换,和透视投影矩阵
实验目的:构建变换矩阵实验原创 2021-01-28 23:48:24 · 835 阅读 · 1 评论