Unity经验分享——如何实现黑洞吸附效果

今天给大家带来一个很简单实用的效果,

模拟黑洞吸附的效果,

学完了这个效果过后,我们可以自己发挥做一些很有意思的东西出来,比如被吸入黑洞,吸入传送门,或者技能的吸附效果等,我们都可以通过这个原理来实现。而且是纯C#代码版本的。很简单的。废话不多说,先上效果图:

从图中我们可以看出,白色Cube是黑洞,然后黑洞的吸附口我设置在cube左边的面中心。最左边是一个球,本来是圆的,然后被黑洞吸附,一直吸附进入黑洞消失。好了,接下来我们来说说这个黑洞吸附效果的原理。也是比较简单易懂的。

大家首先要知道的是untiy的渲染流程,一个物体是怎么被摄像机观察到,然后显示在屏幕上的。我们都知道一个3D的物体被渲染在屏幕上面,是经过了一系列的操作、流程的。比如首先得到物体的顶点数据,然后根据对应shader算法来进行渲染,最终就会出现在屏幕。然后我们一般情况下unity场景面板是默认按照shader来渲染的,所以你看到的是“有血有肉”的物体。然后我们也可以看物体的网格。如下图:

 

你选择一下渲染模式就能改变了,为啥要说这个呢?因为我们待会需要用到它。刚才说了我们的物体之所以是渲染出这个样子,主要是根据顶点来的。然后就到了我们今天的核心原理了,就是通过让顶点进行移动,让他们都向一个点进行移动,最终就能实现我们想要的效果。C#版本代码如下:

直接循环让所有的顶点都进行移动即可。至于结束的操作,我们可以利用时间来做,估算一个时间值,到了这个时间就停下函数调用即可。最终效果图如下:

 

 

 

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Unity黑洞吸附是指在Unity游戏引擎中,利用编程技术实现的一种物理效果,即当游戏角色或物体进入黑洞范围时,会被黑洞吸附并被拉进黑洞的中心位置。 在实现这一效果的过程中,首先需要在Unity中创建一个黑洞物体,通常是一个具有重力属性的空心球体。接着,为黑洞物体添加一个吸附组件,这个组件将负责计算吸附物体的位置和速度变化。 当一个物体进入黑洞的感应范围时,通常会通过碰撞检测或者物体触发器来实现黑洞吸附组件会开始计算被吸附物体的位置和速度。这个计算过程可以根据黑洞吸附能力和被吸附物体的质量来确定。 一般情况下,黑洞吸附效果应该包括以下几个要点:首先,被吸附物体会逐渐接近黑洞的中心,并且速度会逐渐加快。其次,黑洞吸附范围应该是有限的,否则物体不能离开黑洞。最后,被吸附的物体应该能够被黑洞完全吸进去,不再出现。 在实现黑洞吸附效果时,可以根据需求进行调整。例如,可以借助粒子效果来模拟黑洞的旋转和光影效果,增强黑洞的视觉效果和真实感。此外,还可以结合音效,使得黑洞吸附的过程更加生动有趣。 总而言之,Unity黑洞吸附是一种可以在游戏中实现的物理效果,它可以通过编程技术来实现,通过定义吸附范围和物体属性等参数来控制被吸附物体的位置和速度变化,从而实现黑洞吸附效果

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