近期有同学面试,被问到这样一道面试题:
”说说UGUI的动静分离是怎么一回事?”
关于这个优化有一些误区,容易让开发者陷入一个极端。我们先分析关于UGUI 合批优化的问题,最后给这个面试题一个参考回答。
Unity UGUI 到底采用的是哪种合批技术?
Drawcall合批技术,我们一般是有动态合批,静态合批,GPU Instancing合批。对于GUI部分,游戏引擎合批一般采用哪些技术呢?这个取决于游戏引擎的实现,比如Unity UGUI采用的是静态合批,预先把Mesh等合并好,而Cocos Creator 引擎采用的是通用的动态合批。为什么不使用GPU Instancing合批呢?主要可能考虑有几个原因:半透明,九宫格,tiledmap等相关的处理,这类GPU Instancing不适合处理。不是所有的设备与显卡支持GPU Instancing, 兼容性不如动态合批or静态合批。所以大部分游戏引擎的UI,要么采用静态合批,要么采用动态合批。”静态合批与动态合批”都会导致一个问题,就是要重新计算与合并Mesh。”静态合批