设计模式——Builder

Builder的中文名:生成器

作用

GOF中的描述:将一个复杂对象的构建和它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的标识。

描述的解释:Builder,按名字理解是建造,那么建造什么呢?那造房子来说,房子的组成主要是砖头、钢筋、水泥。而且其建造的构建基本一致,先打地基,再修承重柱,接着是封墙面,一步步稳扎稳打。不同的可能是不同材料混合的比例、钢筋的材质等等。于是,可以从中固化出一套造房子的基本步骤,即GOF中所说的复杂对象的构建;相对于不同材料的混合方法,即表示方法,进行分析。

  1. 主要目的:将一个个的组件,组合成一个可以使用的产品。比如拿零件组装出一辆汽车。
  2. 组件的生成方法都集中在一个抽象类中
  3. 产品的产出由生产的“工厂”决定

优缺点

  1. 通过抽象接口,通过改变内在实现,但不影响外部使用;
  2. 工厂可以决定组件的组装方式,来产出不同的产品;
  3. 和抽象工厂(Abstract Factory)一样,对修改的开放性差,要对抽象接口增加新的方法,支持不友好;

结构

  • Builder负责产生组件的抽象方法;
  • Director负责产品的生产;
  • ConcreteBuilder负责对产品进制实际的组装;

例子

以上图为例,Director指代MazeGame类,Builder指代MazeBuilder,ConcreteBuidler指代MazeBuilderStandard类,Product指代Maze类,即Maze为生产结束后返回的产品。

#pragma once

class Room {
public:
    Room(int n) { }
};
class Wall {};

class Door {
public:
    Door(Room* r1, Room* r2) {}
};

class Maze {
public:
    void AddRoom(Room* r1) {}
    Room* RoomNo(int n) { return nullptr; }
};

/
class EnhantedRoom : public Room {
public:
    EnhantedRoom(int n) : Room(n) {
    }
};

class DoorNeedingSpell : public Door {
public:
    DoorNeedingSpell(Room* r1, Room* r2) : Door(r1, r2) { }
};

class BombedWall : public Wall {};

class BombedRoom : public Room {
public:
    BombedRoom(int n) : Room(n) {}
};
#pragma once

#include "Maze.h"

class MazeBuilder
{
public:
	virtual void BuildeMaze() { }
	virtual void BuildeRoom(int n) { }
	virtual void BuildeDoor(int r1, int r2) {  }

	virtual Maze* GetMaze() { return nullptr; }

protected:
	MazeBuilder() {}
};

class MazeBuilderStandard : public MazeBuilder
{
public:
	virtual void BuildeMaze() {
		_currentMaze = new Maze;
	}

	virtual Maze* GetMaze() { return _currentMaze; }

	virtual void BuildeRoom(int n) {
		if (!_currentMaze->RoomNo(n))
		{
			Room* newRoom = new Room(n);
			_currentMaze->AddRoom(newRoom);

			// 设置room的属性
		}
	}
	virtual void BuildeDoor(int n1, int n2) {
		Room* r1 = _currentMaze->RoomNo(n1);
		Room* r2 = _currentMaze->RoomNo(n2);
		Door* d = new Door(r1, r2);

		// 设置room的属性
	}

public:
	MazeBuilderStandard() { 
		_currentMaze = 0;
	}

	Maze* _currentMaze;
};


 

#pragma once
#include "Maze.h"
#include "Builder.h"

class MazeGame {
public:
	MazeGame() {}
	Maze* CreateMaze(MazeBuilder& builder)
	{
		builder.BuildeMaze();

		builder.BuildeRoom(1);
		builder.BuildeRoom(2);
		builder.BuildeDoor(1, 2);

		return builder.GetMaze();
	}
};
#include "MazeGame.h"
#include "Builder.h"

int main()
{
	MazeGame game;

	MazeBuilderStandard builder;
	game.CreateMaze(builder); // director负责构件的过程

	Maze* maze = builder.GetMaze(); // 得到最终的产品

	return 1;
}

Github链接 :https://github.com/potterhere/CS-note/tree/master/DesignPattern/CreateMode_Builder

相关模式

Abstract Factory。

抽象工厂模式和生成器模式很接近,都是基于了一个总的抽象基类,但两者所侧重的阶段不同。抽象工厂更侧重于与产品的结合情况,使在使用产品的过程中无感知。而生成器模式主要侧重于产品的产生,只需负责得到最后的一个产品即可。

参考资料

1. 《设计模式:可复用面向对象软件的基础》 GOF

2.  生成器——Youtube

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