产品体验报告 | 苏耳,语音直播会是陌生人社交的最优归属吗?

2019年3月,苏耳sure悄然上线,遇见声音遇见你,构建密切关联语音的社交平台,帮助用户声音交友,速配情缘。
本文将从战略层、范围层、结构层等多个维度对苏耳app进行分析,力求全面有深度,同时尝试提出有参考价值的建议。

以下是结束了繁忙的大三后,根据自己在闲暇时间学习到的产品知识来撰写的一份产品体验报告。主要在战略层与范围层看待这一款语音直播软件在社交软件中的差异化表现。学识浅薄,但其中也包含了自己对陌生人社交的看法。

1.概述

1.1 体验环境

体验人:TonyWong

体验版本:V 3.0.1

体验设备:MI 6

系统版本:MIUI 10.3稳定版(Android 8.0.0)

体验时间:2019/6/25

1.2 产品概述

产品名称:苏耳sure

产品类型:社区交友

产品定位:基于语音直播房间进行社交的APP。

slogan:遇见声音遇见你。

2.市场分析

2.1 市场规模

中国的社交网络于2012 年之后兴起,向生活和工作场景渗透和深化。数据显示社交网络领域的股权投资件数在2014年至2015年期间达到顶峰,市场出现了500 +移动社交产品;在2016年呈现倍级落差,2017年更是整体缓,鲜少有项目进入B 轮。在移动互联网红利和人口红利消失的背景下,运营成本和人力成本随势增加,补贴的边际效应递减,鲜少有可持续盈利的商业模式到验证。市场对产品技术和服务能力有更高的要求,资本也比以前更加谨慎。

在移动互联网用户普及的影响下,国内社交网络市场规模不断增加,至2016年中国社交网络行业市场规模约为244 亿元,占全球社交网络市场规模的18.54 %,仅次于美国。随着移动用户普及率的不断提升,及饱和度的增强,预计2018 年我国社交网络市场规模将超过330 亿元。

                                                                                         数据来源:工信部

通过CNNIC统计的网民年龄结构图,我们可以看出社交的核心用户(20~40岁)共占其中的50.3%,整体市值天花板可估算为160亿元,可见社交市场的广阔。

2.2 发展趋势

根据“酷鹅用户研究院”在1年前发布的《泛娱乐社交一代:95后社交行为洞察报告》中可以看出90后与95后对陌生人社交的需求突出,因此使用更为频繁。而在1年后的今天也验证了今年来社交领域百花齐放,同时熟人社交压力越来越大,因此猜测今年将开始进入陌生人社交元年。

95后有扩大交际圈、排解孤独、表达真实想法、炫耀自己等特色需求,而这些需求均指向陌生人社交。95后这个年龄段在未来总体消费能力将迅猛提高,对精神方面的需求将不断扩大,因此将是一块优渥的市场。

在用户人数、消费能力、用户需求等方面的有利数据都将推动陌生人社交软件的快速发展。

3.用户分析

3.1 用户规模

由艾瑞指数可看出,苏耳app的月度独立设备数为5万台,4月到5月增幅为20.7%,在总榜中排7680,社区交友类app中排162。虽然当前规模不大,但作为一款新上线的产品更应该关注其增长情况。

                                                                                    数据来源:艾瑞指数

观察近30日的日下载量,发现获新的速度比较缓慢。只有在6月9日有一次飙升,而6月9日也是2.3.3版本的更新,增加了官方栏目与升级了砸金蛋游戏,可见活动的运营对引流有很大帮助。

                                                                                           数据来源:酷传

通过近三个月的总下载量,我们不难看出该app的下载量在逐步提高,这证明了平台上有吸引用户的内容价值,能够基本满足社交需求。但是缺少爆发式的增长,也暗示着苏耳需要找到用户痛点,并配合活动运营进行引流。

                                                                                            数据来源:酷传

3.2 用户画像

  • 性别占比

  •  年龄占比

  • 区域占比

                                           

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                                                                                       数据来源:艾瑞指数

通过数据可以看出,苏耳的用户中男女比例近乎为1:1,其中男性稍多,大部分是90后群体,用户主要分布在广东及华东地区。

3.3 用户特征

结合市场发展趋势与用户画像,我认为苏耳的用户以90后群体为主,诸如刚走向社会与已经步入社会一段时间的人等。他们都有共同的特点:

  • 有较强的社交需求:在社会中并没有融入较大的社交圈子,需要认识更多朋友来摆脱寂寞空虚。或者更直接想从网络途径接触异性,继而处对象或者达到心灵的慰藉。
  • 对新鲜事物的接受程度高:喜欢新鲜有趣的事物内容,非守旧派,对新事物有极高的接受程度。
  • 猎奇心强烈:对未知事物,没使用过的app有足够的好奇心,促使其下载各种新鲜的交友软件。
  • 敢于表达自我:认为自身内在实力比外在表现强,并且不甘于此,希望别人能够看到更好的自己,急于表现超我。

3.4 用户需求

将主要用户分为学生或初入社会的95后,与已工作一段时间的90后,我归类了在软件中了解到且加上模拟所得出的各功能所满足的需求。

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基于以上分析,苏耳的功能主要满足用户陌生人社交需求、表达自我需求与获取名利的需求。其中90后的社交需求与95后大致相同,但使用场景存在差异。90后由于工作原因且人近中年,下班后难免精力不足,所以更需要的是放松与倾述。而95后则拥有更多精力与时间去进行交友或参与直播,这也促发了更多在碎片化时间的使用场景。

3.5 用户使用场景

用户年龄用户性别使用目的使用场景
22交友小楠是一个女大学生,作为一个声控,她下载了苏耳来结识声音好听的小哥哥。小楠喜欢听匹配的音频,希望能找到一把满意的声音来聊天。为了表达喜欢,小楠偶尔会充值送礼物给对方。
24表现自我阿明是一个刚入社会的职场白领,觉得自己的才华没办法在公司展现。下班打开苏耳,在广场发表动态展现才艺,也会进入直播房间一展歌喉。但是由于囊中羞涩,他并不打算在平台上充值,更倾向于接收礼物
25表现自我肖琳拥有出色的外貌和身材,她习惯的到称赞,与异性聊骚。肖琳时不时会在苏耳上发一两张精心修过的个人照,每次都能得到一大批异性的吹捧,膨胀感让她无法脱离社交平台。为了在苏耳里面更突出,她购买了特别的头像框与座驾。
26打发时间小峰是一个自由职业者,碎片化时间很多,他喜欢通过刷苏耳的广场来打发时间,也会进入直播房间听别人聊天,偶尔会充值送给喜欢的主播或有趣的人。
26获取名利小莉一直是语音直播的主播,这次她发现了一款新的语音直播软件——苏耳,她决定带上团队加入,创建了新的工会,看看新的平台能不能为她带来更多收入。
25情感表达宅男阿木在现实生活中害怕与异性接触,他的爱好之一就是追随网上颜值高、声音好听的主播。他在苏耳喜欢上了一个主播,为了让对方注意到自己,阿木充值了不少钱送了许多礼物给对方。
22找对象母胎solo的达达一直期望能拥有甜甜的恋爱,苏耳上面的一个同城女生所表现出来形象与他理想型完全一样,达达仿佛遇到了爱情。为了成为正式的情侣,达达约了对方出来,面基成功后他们加了微信,成为正式的情侣,双双脱离苏耳。

4.产品分析

4.1 产品结构图

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4.2 用户流程图

在这里模拟出核心功能——参与直播的用户流程图:

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4.3 核心功能体验

4.3.1 登录功能

苏耳提供了手机号注册/登录、微信登录、QQ登录与密码登录4种登录方式,其中微信登录与QQ登录降低了用户使用门槛,减少琐碎步骤,提高效率,优化登录体验。

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4.3.2 直播功能

(1)参与直播

首页将直播房间根据标签(最近、推荐、相亲、音乐、电台、娱乐、聊天)划分,使内容差异化,用户可以根据兴趣爱好进入不同的房间进行互动。但可能是因为标签指向提示不够准确,导致“电台“、”娱乐“、”聊天“3个标签中的房间主题有所混淆。

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进入房间页面:

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a 页面框架

房间的背景可由房主设定,系统提供多种动静态背景。从上到下组件有:房名与ID、关注按钮、在线的人、关闭按钮、贡献榜与守护中心、房主头像(右上角显示分成模式)、房间公告与新人活动入口、7个陪聊位与1个老板位、文字信息与用户进入提醒、砸蛋活动、闪耀周星榜活动、文本输入栏、分享、消息列表、上座、静音、赠送礼物。

其中点击房主与陪聊头像弹出赠送礼物页面,可赠送已有礼物或购买礼物,左下角有虚拟货币余额显示与充值入口。点击空位置可直接上座,符合正常思维。而右下角的赠送礼物入口则需要增加一步:选择赠送对象。

赠送礼物或砸蛋在文字信息区会有特效提示,更能刺激赠礼用户与获赠用户的心情,刺激消费。

在本页面截图软件能识别,在截图下添加二维码信息并弹出分享页面,提高用户操作效率,更能促进用户进行口碑分享。

b 功能

  •  气氛营造:房间背景多为蓝粉紫三色,营造温馨暧昧的气氛,提供一种神秘刺激感给用户,强化其探索的欲望。
  •  创造内容:直观的内容发表方式:点击沙发上座与显眼的文本输入栏,推动着用户参与直播,创造用户原创内容,让直播间更热闹,增加其休闲娱乐效果。讨论不断,用户可找准话题切入,若主持的好,房间不会出现陌生感,跳过破冰环节。
  •  参与方式合适:文字社交比较花费时间、视频社交的接受人群小,因此挑选语音作为主要互动方式最为合适。
  •  赠送礼物:礼物系统是目前主要的盈利功能,经过几天的观察,不少主播也对此有特殊心得。苏耳不论在房间还是在私聊界面都有赠送礼物功能,刺激着用户为此消费。维持着平台的盈利,又满足了主播用户的盈利与普通用户对于情感表达的需求。房间页面中也有2个左右关于礼物的活动入口。

(2)创建直播

用户在创建直播前需要进行实名验证,依足法律法规。房间类型可选择相亲、音乐、电台、娱乐、聊天5类,其中相亲类型的房间里有相亲环节控制功能。

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对于上座用户可进行以下操作:

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房主可发布公告:

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a 页面框架

与参与直播的布置相同,具有统一性。

b 功能

  • 收获名利:优秀主播可获得名声,拥有粉丝,收获礼物,而礼物可在平台返现,是收入的一种方式。
  •  表达情感:直播无门槛,人人都可以开启自己的直播间来碎碎念,向陌生人倾述心事,与树洞的功能相似,不用担心泄露隐私。
  •  显现自我:有才华的人可以通过开直播来向他人展现技能,例如直播演奏乐器,一展歌喉。

4.4 商业模式

增值服务:用户可购买礼物赠送给喜欢的主播或其他用户,或购买个性装扮提高自身等级地位,这些虚拟物品的销售是目前苏耳最大的收入来源。

4.5 竞品浅析——Hello语音

这里拿目前知名度比较高的同类app作为竞品:Hello语音。

Hello语音与苏耳的差异化主要体现在战略层。

Hello语音目标用户主要为游戏玩家,希望引导的是用户在该平台与其他游戏玩家组队开黑,并对该平台形成依赖。抓住了用户痛点:一个人打游戏不再无聊,而是能找到有趣的队友组队开黑。

而苏耳的目标用户则注重在语音主播与有社交需求的人身上,更加注重在自己平台上的互动交流,而并非以游戏或其他形式为载体。

4.6 小结与建议

苏耳与同类产品主要的差异化在于苏耳比较着重赠礼系统的体验,这有助于吸引到更多职业主播到这里开播,有了良好的UGC用于引流,促进用户进行消费,完成该产品盈利的闭环。

在产品体验上我发现了一些小问题:

l 直播房间类型差异性不大:除了“相亲“类型的房间有环节功能,但其他标签的都没有,功能没有差异,指导不明确,致房间类型混淆。建议为每个类型的房间设置合适的小功能,例如”音乐“房间可以播放背景音乐、k歌变声器功能,”电台“房间拥有罐头音效功能等。

l 房间音量问题:经常会出现突然进来一个玩家讲话特别大声,集体致聋的情况,建议及时优化麦克风设定,不然十分影响使用体验。

l 房间内元素设计略显凌乱:房间内元素齐全,但图标设计统一度不高,因此总体视觉略显凌乱,且难以突出指导用户参加的活动。建议视觉上做出改进。

5.用户评论

5.1 评分统计

苏耳目前在小米、华为、豌豆荚等应用商店评分皆为5星,而在百度手机助手里则为2星半。

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5.2 具体评论分析

评论数据来自酷传

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大部分数据是5星评价,给出的是感受或建议。

但同时也能找到差评:

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根据评论可以筛选出以下问题与建议:

  • 希望加大平台举报处罚力度,维护大部分用户的利益,净化平台环境
  • 增强客服的亲和力,互动能力,官方卖萌最为致命
  •  加强平台内容运营,筛选置顶优质内容,增加用户创造优创内容的动力
  •  放宽动态的字数限制,方便用户更好地表达情感

6.产品迭代路径

6.1 更新记录

从1.1.1至今的更新记录:

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6.2 迭代分析

苏耳以MVP方式进行敏捷开发,3个月以来有团队主要完善功能和解决bug,功能发展方向比较明确,能够确定产品的可行性与满足用户真实需求。但在前端方面在短时间内经过2次改版,应该是想要更加迎合核心用户群体,增加app辨识度。

探索期尾声,苏耳开始用红包活动来进行引流,准备步入正式推广期。预测会加快优化用户体验与完善功能,并会发起更多官方活动帮助打开市场。

7.总结与建议

个人认为苏耳是一款直播元素指向性较强的产品,其分成模式可以吸引来很多职业语音主播并自成体系(工会系统),可由这部分KOL自主帮助平台推广,在初期增加知名度与吸引充值用户有很大优势。但同时也会带来2个问题:

(1) 直播盈利与心灵社交产生矛盾:主播利益驶向过于强烈,使以社交目的为主的用户反感;

(2) 降低普通用户直播积极性:直播流量马太效应,多人的房间在前面,吸引更多用户,少人的房间在末尾,难被发现。普通用户开直播的心理门槛提高:与大直播间的内容比相形见绌,直播没人关注。

对比与市场上比较成熟的社交软件,苏耳在社区内容运营方面略有不足。一方面使因为用户量未成规模,另一方面是运营的不足。建议参考soul,以置顶或奖励的方式来激励用户创造优质内容,提供讨论的平台,增加用户间的互动场景,在直播间以外的虚拟物品销售(用户间私聊赠送礼物)也不可忽视。同时优化广场社区功能可以增加用户使用场景,毕竟直播并不适合在碎片化时间使用,浏览文字与图片的分享可以增加用户对平台的粘性与归属感,所以对UGC用户的进一步挖掘也势在必行。

个人对于陌生人社交的看法:

(1) 陌生人社交应该停留在陌生人社交:陌生人社交软件应该保持神秘,通过共同的爱好进行互动,以内容为主导。一旦用户抱着深交朋友的目的,那最后的结果很可能是抛弃平台,转投微信。因此陌生人社交软件应该引导用户以内容为中心进行交流,或者想办法延长用户间在改用微信交流之前的使用时长,譬如提供无法被驱替的功能、给出进度条等。

(2) 人设:人都分为本我、自我与超我3个层面,其中向他人展现超我是每个人都有的需求,俗称创造人设,这个需求无法在熟人社交领域实现,但是陌生人社交可以。因此陌生人社交应该紧抓这个痛点,提供给用户创造人设,享受被崇拜,满足虚荣心的服务。受到赞赏与吹捧让用户对陌生人社交平台产生依赖,并会创造出更丰富的使用场景,更核心的需求。

 

最后感谢您的阅读,如有不足之处,荣幸受到点评和指导,谢谢!

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