最近看了有关数组的一些知识,在上一篇里,写了个三子棋,今天再简单实现一下扫雷小游戏:
游戏的菜单以及程序主体部分(test.c):
#include "game.h"
void menu_1()
{
printf("******************************\n");
printf("**** 1.play 0.exit ****\n");
printf("******************************\n");
}
void menu_2()
{
printf("******************************\n");
printf("****** 1. easy(%d个雷) *******\n", EASY_COUNT);
printf("****** 2. hard(%d个雷) *******\n", HARD_COUNT);
printf("******************************\n");
}
void game()
{
int choice = 0;
int count = 0; //雷数
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
menu_2();
printf("请选择游戏难度:>");
scanf("%d", &choice);
switch (choice)
{
case 1:
count = EASY_COUNT;
SetMine(mine, ROW, COL, count);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
FindMine(mine, show, ROW, COL, count);
break;
case 2:
count = HARD_COUNT;
SetMine(mine, ROW, COL, count);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
FindMine(mine, show, ROW, COL, count);
break;
default:
printf("选择错误,请重新开始游戏!\n");
break;
}
}
void test()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu_1();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出成功!\n");
break;
default:
printf("选择错误!\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
test();
return 0;
}
相关头文件的包含,所需宏的创建及所用函数的声明(game.h):
#ifndef __GAME_H__
#define __GAME_H__
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
#define EASY_COUNT 10
#define HARD_COUNT 30
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col, int count);
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int count);
#endif //__GAME_H__
所用函数的实现(game.c):
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
//初始化棋盘
memset(board, set, rows * cols * sizeof(board[0][0]));
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//打印棋盘
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf(" %d ", i);
if (i != row)
{
printf("|");
}
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 0; j <= col; j++)
{
if (j != col)
{
printf("---|");
}
else
{
printf("---\n");
}
}
printf(" %d |", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
if (j != col)
{
printf(" %c |", board[i][j]);
}
else
{
printf(" %c ", board[i][j]);
}
}
printf("\n");
}
printf("\n");
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col, int count)
{
//布置雷
int i = 0;
int j = 0;
while (count)
{
i = rand() % row + 1;
j = rand() % col + 1;
if (board[i][j] == '0')
{
board[i][j] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int i, int j)
{
//获取该位置周围雷的个数
return (mine[i - 1][j - 1] + mine[i - 1][j] + mine[i - 1][j + 1] +
mine[i][j - 1] + mine[i][j + 1] +
mine[i + 1][j - 1] + mine[i + 1][j] + mine[i + 1][j + 1]) - 8 * '0';
}
void SpreadBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int i, int j)
{
//将棋盘拓展开,周围无雷置为空格,周围有雷显示雷的个数
if (GetMineCount(mine, i, j) == 0)
{
show[i][j] = ' ';
if ((i - 1) > 0 && (j - 1) > 0 && show[i - 1][j - 1] == '*')
{
SpreadBoard(mine, show, i - 1, j - 1);
}
if ((i - 1) > 0 && show[i - 1][j] == '*')
{
SpreadBoard(mine, show, i - 1, j);
}
if ((i - 1) > 0 && (j + 1) <= COL && show[i - 1][j + 1] == '*')
{
SpreadBoard(mine, show, i - 1, j + 1);
}
if ((j - 1) > 0 && show[i][j - 1] == '*')
{
SpreadBoard(mine, show, i, j - 1);
}
if ((j + 1) <= COL && show[i][j + 1] == '*')
{
SpreadBoard(mine, show, i, j + 1);
}
if ((i + 1) <= ROW && (j - 1) > 0 && show[i + 1][j - 1] == '*')
{
SpreadBoard(mine, show, i + 1, j - 1);
}
if ((i + 1) <= ROW && show[i + 1][j] == '*')
{
SpreadBoard(mine, show, i + 1, j);
}
if ((i + 1) <= ROW && (j + 1) <= COL && show[i + 1][j + 1] == '*')
{
SpreadBoard(mine, show, i + 1, j + 1);
}
}
else
{
show[i][j] = GetMineCount(mine, i, j) + '0';
}
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int count)
{
int tmp = 0;
while (1)
{
int i = 0;
int j = 0;
int num = 0;
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d%d", &i, &j);
if (i >= 1 && i <= row && j >= 1 && j <= col)
{
if (show[i][j] == '*')
{
if (tmp == 0 && mine[i][j] == '1')//保证第一次不被炸死
{
mine[i][j] = '0';
SetMine(mine, ROW, COL, 1);
tmp = 1;
}
else if (tmp != 0 && mine[i][j] == '1')
{
printf("很遗憾,扫雷失败!\n");
printf("雷阵分布如下:>\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
tmp = 1;
}
SpreadBoard(mine, show, i, j);
system("cls");//清屏
DisplayBoard(show, ROW, COL);
}
else
{
printf("这个位置已经排查过了!\n");
}
}
else
{
printf("输入错误!\n");
}
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 1; j <= col; j++)
{
if (show[i][j] == '*')
{
num++;
}
}
}
if (num == count)
{
printf("恭喜您,扫雷成功!\n");
break;
}
}
}
三大部分代码的大致解释:
test.c部分:
这一部分我认为最主要的一点就是在game()函数内部,创建两个二维数组的意义:
1.mine数组的作用是:用于存放雷,记录随机生成的雷的分布位置。
2.show数组的作用是:显示给玩家,是在玩家进行游戏过程中,真正看到的棋盘。
还有一点我认为是:
mine数组在初始化过程中,全部初始化为'0'的作用,这一点会在后面游戏过程中,检索某一位置周围雷的个数时体现出来。
game.h部分:
该部分需要解释的就是所创建的几个宏的含义:
1.EASY_COUNT与HARD_COUNT两个宏分别代表游戏难度为easy和hard时棋盘内雷的个数。
2.row,col和rows,cols:
rows与cols为棋盘的真正大小;
row与col为玩家游戏过程中,所显示的棋盘大小。
这两组宏的创建 以及 rows和cols比row和col大2 的意义是:
在玩家游戏过程中,显示棋盘大小为row和col,可以保证在检索某一位置处雷的个数时,不需要对棋盘边缘位置处做特殊处理,便可以确保不会出现数组越界访问问题。
game.c部分:
1.InitBoard()函数:初始化棋盘。
因为扫雷游戏的特点,在初始化过程中,棋盘的所有位置处都为同一值,因此使用memset()函数就可以轻松实现。
2.DisplayBoard()函数:打印棋盘。
3.SetMine()函数:在mine数组棋盘内,随机布置指定数量(count)的雷('1')。
(1).为了防止在随机布雷过程中,对某一位置重复布雷,而导致雷的总体数量减少,需要在布每一颗雷之前,判断该位置处是否有雷,如果无雷则布置,有雷则重新选点。
(2).用'1'来代表雷的好处与mine数组初始化为'0'的作用类似,都是可以大大方便检索某一位置处雷的个数。
4.GetMineCount()函数:获取某一位置处雷的个数。
因为前面mine数组的初始化方式以及用'1'来表示雷的做法,使得mine数组内,现在只有两种值:'0'和'1',因此在检索某一位置处雷的个数时,只需要将该位置处周围8个位置的数值相加,再减去 8 * '0' ,就可以得到准确的数值。
5.SpreadBoard()函数:将棋盘拓展,周围无雷置为空格,有雷则显示雷的个数。
这个函数最主要的一点便是递归思想,确定好正确的递归结束条件,正确的运用函数递归,便可以实现棋盘的拓展。
6.FindMine()函数:扫雷。
这一部分,最主要的就是判断游戏胜利与失败,同时为了提高玩家的游戏体验,我还自己加了一部分:确保玩家在下第一步棋时绝不会踩到雷,其实就是判断如果是整局游戏的第一步,又正好踩到了雷,那就把把该位置置为空格,并为了确定游戏的正确性,重新在mine棋盘内布一颗雷。
以上便是我自己搞的扫雷小游戏,确实还是很粗糙,希望各位看过之后,有错误可以帮我指正,有什么可以改进的地方,大家可以互相探讨。