骨骼权重的目前处理办法与总结

本文介绍三种角色权重插件:bezier、ngSkinTool及sdd_weightTools的优势与局限性,并分享了一个实用的权重工作流程,包括如何高效分配权重,以及面对不同需求时的选择策略。

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1.bezier插件(py免费版)
优势:权重范围是以软选择范围计算的。算单根头发,手指关节效果十分好,膝盖和手肘以及手腕次之。
劣势:该插件不适用与当关节方向不是以x轴为目标方向的时候,软选择范围求权重对于其他非条状的关节有着一定的限制,不知道收费版本有没有解决此问题。
2.ngSkinTool
优势:可控范围更大,如果权重分配得好的话一个人体可以在两到三个小时左右完成权重。
劣势:对于限制骨骼点数的项目,只能在前期给一个大致的权重范围,smooth的时候并不能取太大的值达成效果(这里尤其是指面部),后期由于ng没有方便的锁定骨骼权重的功能,在后期细调权重的时候不会使用。
3.sdd_weightTools(有两个版本,作者好像没有更新版本了)
优势:相较于maya权重系统的一个优化版本,自由度极高,优化了锁定骨骼权重,以及点权重调节的功能,保证了在最便利的同时让权重有更多的可控性,这里的可控性指对于面部骨骼限制点的情况下,适用于面部后期的微调。
劣势:如果全流程使用sdd_weightTool的话其实是相当于用maya自带的系统刷权重,虽然自由度很高,但是进度还是较慢的

我的权重流程:
1.做简模(40-50%)
2.用ng刷身体所有关节的大致权重,根据不同关节的软硬程度,k关键帧边看边分级smooth,袖子衣服等类似模型用ng处理最快
3.用bezier处理头发飘带等可以快速算出来的东西(20-30%)
4.用sdd_weightTools处理细节权重,一般身体衣服都不需要再处理,只需要处理面部权重就可以了(30-40%)
另外:对于修型要求高且骨骼点数有限制的项目,使用sdd_weightTools尤为重要,当对权重给谁没有十分清晰的认知的时候,用ng有时候会无限循环错误

插件虽多,但是权重没有捷径!!!

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