1、策略模式
策略模式是指定义一系列的算法,把它们单独封装起来,并且使它们可以互相替换,使得算法可以独立于使用它的客户端而变化,也是说这些算法所完成的功能类型是一样的,对外接口也是一样的,只是不同的策略为引起环境角色环境角色表现出不同的行为。
相比于使用大量的if...else,使用策略模式可以降低复杂度,使得代码更容易维护。
缺点:可能需要定义大量的策略类,并且这些策略类都要提供给客户端。
1.1、传统的策略模式实现
/*
* 关键代码:实现同一个接口。
* 以下代码实例中,以游戏角色不同的攻击方式为不同的策略,游戏角色即为执行不同策略的环境角色。
*/
#include <iostream>
using namespace std;
//抽象策略类,提供一个接口
class Hurt
{
public:
virtual void blood() = 0;
};
//具体的策略实现类,具体实现接口, Adc持续普通攻击
class AdcHurt : public Hurt
{
public:
void blood() override
{
cout << "Adc hurt, Blood loss" << endl;
}
};
//具体的策略实现类,具体实现接口, Apc技能攻击
class ApcHurt : public Hurt
{
public:
void blood() override
{
cout << "Apc Hurt, Blood loss" << endl;
}
};
//环境角色类, 游戏角色战士,传入一个策略类指针参数。
class Soldier
{
public:
Soldier(Hurt* hurt):m_pHurt(hurt)
{
}
//在不同的策略下,该游戏角色表现出不同的攻击
void attack()
{
m_pHurt->blood();
}
private:
Hurt* m_pHurt;
};
//定义策略标签
typedef enum
{
Hurt_Type_Adc,
Hurt_Type_Apc,
Hurt_Type_Num
}HurtType;
//环境角色类, 游戏角色法师,传入一个策略标签参数。
class Mage
{
public:
Mage(HurtType type)
{
switch(type)
{
case Hurt_Type_Adc:
m_pHurt = new AdcHurt();
break;
case Hurt_Type_Apc:
m_pHurt = new ApcHurt();
break;
default:
break;
}
}
~Mage()
{
delete m_pHurt;
m_pHurt = nullptr;
cout << "~Mage()" << endl;
}
void attack()
{
m_pHurt->blood();
}
private:
Hurt* m_pHurt;
};
//环境角色类, 游戏角色弓箭手,实现模板传递策略。
template<typename T>
class Archer
{
public:
void attack()
{
m_hurt.blood();
}
private:
T m_hurt;
};
int main()
{
Archer<ApcHurt>* arc = new Archer<ApcHurt>;
arc->attack();
delete arc;
arc = nullptr;
return 0;
}
1.2、使用函数指针实现策略模式
#include <iostream>
#include <functional>
void adcHurt()
{
std::cout << "Adc Hurt" << std::endl;
}
void apcHurt()
{
std::cout << "Apc Hurt" << std::endl;
}
//环境角色类, 使用传统的函数指针
class Soldier
{
public:
typedef void (*Function)();
Soldier(Function fun): m_fun(fun)
{
}
void attack()
{
m_fun();
}
private:
Function m_fun;
};
//环境角色类, 使用std::function<>
class Mage
{
public:
typedef std::function<void()> Function;
Mage(Function fun): m_fun(fun)
{
}
void attack()
{
m_fun();
}
private:
Function m_fun;
};
int main()
{
Soldier* soldier = new Soldier(apcHurt);
soldier->attack();
delete soldier;
soldier = nullptr;
return 0;
}