H5增加了很多的标签,面试的时候,如果面试官问你H5都有哪些新标签,你回答header、footer、nav。
这么回答几乎是无效的,因为这些标签在H5里面的角色,相当于鸡骨头、鱼刺、蘑菇腿——全是鸡肋,至少你得答出来audio、video、canvas,这些才是H5的核心功能,本文我们就重点说一下audio。
audio广泛的应用于各种项目中,游戏背景、各种播放器,可以说有声音的地方就有audio,当然因为各种限制和坑,很容易让前端人员陷入尴尬,比如在iphone下audio 是不允许autoplay的,如果前端人员不知道这个坑,产品经理又拿微信做对比,那这个锅前端就背定了。
所以本文通过对audio的核心知识的讲解,让小伙伴们一来不背锅,二来不加班。
第一步非常简单你就把audio当成图片使用,搞出个src,剩下ul是歌曲列表,然后是一堆功能按钮,不再赘述。
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,minimum-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no" />
<title>网易云音乐</title>
</head>
<body>
<audio src="mp3/千千阙歌.mp3" id="audio" controls></audio>
<h3>点击开始播放</h3>
<ul>
<li>
<a href="javascript:;">千千阙歌</a>
</li>
<li>
<a href="javascript:;">时间都去哪儿了</a>
</li>
<li>
<a href="javascript:;">小苹果</a>
</li>
<li>
<a href="javascript:;">夜的钢琴曲</a>
</li>
<li>
<a href="javascript:;">雨的印记</a>
</li>
</ul>
<div class="progress-bar">
<div class="progress"></div>
<div class="progress-btn"></div>
</div>
<div>
<input type="button" value="上一曲" id="prev">
<input type="button" value="播放" id="play">
<input type="button" value="下一曲" id="next">
<input type="button" value="单曲循环" id="singleLoop">
<input type="button" value="顺序播放" id="queue">
<input type="button" value="随机播放" id="randomQueue">
<input type="button" value="循环播放" id="menuloop">
</div>
</body>
</html>
这样的播放控制条很丑,产品经理会很不满意,当然了,如果产品经理说真好看,那你就换公司吧,我们需要隐藏控制条,然后自己用各种按钮和标签模拟一个。
第一个功能,播放暂停,
//播放
oPlay.onclick = function () {
if (oA.paused) {
this.value = '暂停'
oA.play();
} else {
this.value = '播放'
oA.pause();
}
};
然后整下一曲,
var arrSong = [
'千千阙歌',
'时间都去哪儿了',
'小苹果',
'夜的钢琴曲',
'雨的印记'
];
//下一曲
function play() {
for (var i = 0; i < aA.length; i++) {
aA[i].className = '';
}
aA[iNow].className = 'on';
oA.src = 'mp3/' + arrSong[iNow] + '.mp3';
oA.play();
}
//下一曲
oNext.onclick = function () {
iNow++;
if (iNow >= arrSong.length) {
iNow = 0;
}
oPlay.value = '暂停';
play();
};
这里大家要注意,我使用的是数组的形式,因为数组要比单独处理某一个音乐更方便。下面是单曲循环
//单曲循环
oSingleLoop.onclick = function () {
oA.loop = !oA.loop;
};
这里涉及到一个坑,很多人会觉得我直接在mp3播放onend事件里面在播放一次原来的音乐不就可以了吗?
确实可以问题是麻烦,因为自身就有了loop属性,但是随机播放或者整个列表重复就没有属性了,这里就要使用switch case判断。
//顺序播放
oQueue.onclick = function () {
oA.playState = 2;
};
//随机播放
oRandomQueue.onclick = function () {
oA.playState = 3;
};
//列表循环
oMenuloop.onclick = function () {
oA.playState = 4;
};
//播放完毕,单曲循环
oA.onended = function () {
switch (oA.playState) {
case 2:
iNow++;
if (iNow < arrSong.length) {
play();
}
break;
//随机
case 3:
iNow = rnd(0, arrSong.length);
play();
break;
//列表循环
case 4:
iNow++;
if (iNow > arrSong.length) iNow = 0;
play();
break;
}
};
这里算是一个功能实现技巧,通过开关,上面说这些都很简单,我们实现一个看起来复杂其实非常简单的的功能,进度条,其实进度就是当前时间/总时间,这里要用一个timeupdate事件,因为播放的过程中时间是不断变化的,
oA.addEventListener('timeupdate', activeProgressBar, false);
function activeProgressBar() {
var percentNum = Math.floor((oA.currentTime / oA.duration) * 10000) / 100 + '%';
progress.style.width = percentNum;
progressBtn.style.left = percentNum;
}
这里,给大家顺便留一个作业,如何实现进度条拖拽改变,播放进度呢?提示
var percentNum = (e.targetTouches[0].pageX - progressBar.getBoundingClientRect().left) / progressBar.getBoundingClientRect().width;
最后给大家说两个坑,第一个坑是mp3加载,建议使用preloadjs 而不是preload属性,
第二给大家一个事件,
audio.addEventListener('loadedmetadata', function() {
console.log("Playing " + audio.src + ", for: " + audio.duration + "seconds.");
audio.play();
});
这个事件用在页面加载完,但是mp3如果没有加载到位会出现获取音乐时长NaN问题,用这个就OK了。