- 博客(2)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 DirectX11 With Windows SDK--27 计算着色器:双调排序
前言上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容:章节26 计算着色器:入门深入理解与使用缓冲区资源这一章我们继续用一个计算着色器的应用实例作为切入点,进一步了解相关知识。DirectX11 With Windows SDK完整目录Github项目源码欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX...
2019-02-19 17:57:21 996
原创 DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源
前言在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型:顶点缓冲区(Vertex Buffer)索引缓冲区(Index Buffer)常量缓冲区(Constant Buffer)有类型的缓冲区(Typed Buffer)结构化缓冲区(Structured Buffer)追加/消...
2019-02-19 17:48:58 2857 3
EffectHelper_With_Demo_09.zip
2020-03-28
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人