关于处理电商系统订单状态的流转,分享下我的技术方案(附带源码)

文章目录:

  • 前言

  • 目的

  • 逻辑分析

  • 代码实现

    • 定义状态

    • 定义事件

    • 定义事件的处理方法

    • 核心代码

    • 调用方式

  • 小结

前言

在设计电商系统订单模块时,订单会涉及各种状态以及状态与状态之间的流转,可扩展性可维护性 是我们需要关注的重点!本文分享一下我的技术方案。

如上图,使用 golang 实现上图的订单流转,同时当后续增加订单状态或订单事件时,可以进行快速完成。

目的

关于订单状态的处理,使用统一入口,提高程序的 可扩展性可维护性

逻辑分析

订单状态包括:默认已预订已确认已锁定

订单事件包括:创建订单确认订单修改订单支付订单

通过上图我们还知道了状态与事件之间的关系,比如只有 已确认 的订单才可以进行 修改订单

需要考虑如下问题:

  1. 当订单状态增加时,如何尽可能少的改动或改动对历史影响不大?

  2. 如果在同一入口调用,每个事件的处理方法需要的入参都有所不同,如何处理?

  3. 当某个事件完成后,有可能会进行发短信或客户端 Push 的操作,如何处理?

  4. 有可能某个事件,在不同平台(C端、商家后台、管理平台)的处理逻辑也有些不同,如何处理?

如何设计代码能够解决以上问题?

下面是我的一种代码实现,供大家参考,实现了在 创建订单 时,进行传入参数和完成后给用户发送短信,其他事件的操作,同理就可以实现。

代码实现

定义状态

// 定义订单状态
const (
 StatusDefault   = State(0)
 StatusReserved  = State(10)
 StatusConfirmed = State(20)
 StatusLocked    = State(30)
)

// statusText 定义订单状态文案
var statusText = map[State]string{
 StatusDefault:   "默认",
 StatusReserved:  "已预订",
 StatusConfirmed: "已确认",
 StatusLocked:    "已锁定",
}

// statusEvent 定义订单状态对应的可操作事件
var statusEvent = map[State][]Event{
 StatusDefault:   {EventCreate},
 StatusReserved:  {EventConfirm},
 StatusConfirmed: {EventModify, EventPay},
}

func StatusText(status State) string {
 return statusText[status]
}

当有新订单状态的增加时,在此文件中增加相应状态即可,同时维护好订单状态与订单事件之间的关系。

定义事件

// 定义订单事件
const (
 EventCreate  = Event("创建订单")
 EventConfirm = Event("确定订单")
 EventModify  = Event("修改订单")
 EventPay     = Event("支付订单")
)

// 定义订单事件对应的处理方法
var eventHandler = map[Event]Handler{
 EventCreate:  handlerCreate,
 EventConfirm: handlerConfirm,
 EventModify:  handlerModify,
 EventPay:     handlerPay,
}

当有新订单事件的增加时,在此文件中增加相应事件即可,同时维护好订单事件与事件实现方法之间的关系。

定义事件的处理方法

var (
 // handlerCreate 创建订单
 handlerCreate = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {
  message := fmt.Sprintf("正在处理创建订单逻辑,订单ID(%d), 订单名称(%s) ... 处理完毕!", opt.OrderId, opt.OrderName)
  fmt.Println(message)

  if opt.HandlerSendSMS != nil {
   _ = opt.HandlerSendSMS("18888888888", "恭喜你预定成功了!")
  }

  return StatusReserved, nil
 })

 // handlerConfirm 确认订单
 handlerConfirm = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {
  return StatusConfirmed, nil
 })

 // handlerModify 修改订单
 handlerModify = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {
  return StatusReserved, nil
 })

 // handlerPay 支付订单
 handlerPay = Handler(func(opt *Opt) (State, error) {
  return StatusLocked, nil
 })
)

在此文件中维护具体的事件处理方法,如果逻辑比较复杂可以考虑拆分文件处理。

核心代码

type State int                             // 状态
type Event string                          // 事件
type Handler func(opt *Opt) (State, error) // 处理方法,并返回新的状态

// FSM 有限状态机
type FSM struct {
 mu       sync.Mutex                  // 排他锁
 state    State                       // 当前状态
 handlers map[State]map[Event]Handler // 当前状态可触发的有限个事件
}

// 获取当前状态
func (f *FSM) getState() State {
 return f.state
}

// 设置当前状态
func (f *FSM) setState(newState State) {
 f.state = newState
}

// addHandlers 添加事件和处理方法
func (f *FSM) addHandlers() (*FSM, error) {
 ...

 return f, nil
}

// Call 事件处理
func (f *FSM) Call(event Event, opts ...Option) (State, error) {
 f.mu.Lock()
 defer f.mu.Unlock()

 ...

 return f.getState(), nil
}

// NewFSM 实例化 FSM
func NewFSM(initState State) (fsm *FSM, err error) {
 fsm = new(FSM)
 fsm.state = initState
 fsm.handlers = make(map[State]map[Event]Handler)

 fsm, err = fsm.addHandlers()
 if err != nil {
  return
 }

 return
}

对订单状态的操作,只需要使用 Call 方法即可!

关于方法 addHandlersCall 的代码就不贴了,在文章后面我提供了源码地址,供大家下载。

调用方式

例如当前状态为 默认状态,依次进行如下操作:

  • 创建订单,状态变为 已预订

  • 修改订单,不可操作(已预订状态不可修改);

  • 确定订单,状态变为 已确认

  • 修改订单,状态变为 已预订

  • 确定订单,状态变为 已确认

  • 支付订单,状态变为 已锁定

// 通过订单ID 或 其他信息查询到订单状态
orderStatus := order.StatusDefault

orderMachine, err := order.NewFSM(orderStatus)
if err != nil {
 fmt.Println(err.Error())
 return
}

// 创建订单,订单创建成功后再给用户发送短信
if _, err = orderMachine.Call(order.EventCreate,
 order.WithOrderId(1),
 order.WithOrderName("测试订单"),
 order.WithHandlerSendSMS(sendSMS),
); err != nil {
 fmt.Println(err.Error())
}

// 修改订单
if _, err = orderMachine.Call(order.EventModify); err != nil {
 fmt.Println(err.Error())
}

// 确认订单
if _, err = orderMachine.Call(order.EventConfirm); err != nil {
 fmt.Println(err.Error())
}

// 修改订单
if _, err = orderMachine.Call(order.EventModify); err != nil {
 fmt.Println(err.Error())
}

// 确认订单
if _, err = orderMachine.Call(order.EventConfirm); err != nil {
 fmt.Println(err.Error())
}

// 支付订单
if _, err = orderMachine.Call(order.EventPay); err != nil {
 fmt.Println(err.Error())
}

输出:

正在处理创建订单逻辑,订单ID(1), 订单名称(测试订单) ... 处理完毕!
发送短信,给(18888888888)发送了(恭喜你预定成功了!)
操作[创建订单],状态从 [默认] 变成 [已预订]
[警告] 状态(已预订)不允许操作(修改订单)
操作[确定订单],状态从 [已预订] 变成 [已确认]
操作[修改订单],状态从 [已确认] 变成 [已预订]
操作[确定订单],状态从 [已预订] 变成 [已确认]
操作[支付订单],状态从 [已确认] 变成 [已锁定]

小结

以上就是我的技术方案,希望能对你有所帮助,感兴趣的可以再进行封装,上述代码已提交到 github go-fsm-order[1],供下载使用。

参考资料

[1]

go-fsm-order: https://github.com/xinliangnote/go-fsm-order


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内容简介: 设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。 本课程内容定位学习设计原则,学习设计模式的基础。在实际开发过程中,并不是一定要求所有代码都遵循设计原则,我们要考虑人力、时间、成本、质量,不是刻意追求完美,要在适当的场景遵循设计原则,体现的是一种平衡取舍,帮助我们设计出更加优雅的代码结构。本章将详细介绍开闭原则(OCP)、依赖倒置原则(DIP)、单一职责原则(SRP)、接口隔离原则(ISP)、迪米特法则(LoD)、里氏替换原则(LSP)、合成复用原则(CARP)的具体内容。 为什么需要学习这门课程? 你在日常的开发中,会不会也遇到过同样的问题。系统出现问题,不知道问题究竟出在什么位置;当遇到产品需求,总是对代码缝缝补补,不能很快的去解决。而且平时工作中,总喜欢把代码堆在一起,出现问题时,不知道如何下手,工作效率很低,而且自己的能力也得不到提升。而这些都源于一个问题,那就是软件设计没做好。这门课能帮助你很好的认识设计模式,让你的能力得到提升。课程大纲: 为了让大家快速系统了解设计模式知识全貌,我为您总结了思维导图,帮您梳理学习重点,建议收藏!

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