同步



主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。
正好这两天在整理这块的东西,就一并分享一下!也希望能够得到一些讨论的机会。

看到评论,补充一个观点: CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比如,实时格斗、体育竞技类游戏(NBA2K)),帧同步可能就是唯一的方案了。



以下是正式答案

概念定义:


1 ArenaServer

  • 战斗核心逻辑及数据所在
  • 不关心表现
  • 由客户端的输入驱动运行
  • CS同步架构里,这个部分是在服务器的
  • 帧同步架构里,这个部分是在客户端的。


2 ArenaServer[预表现层]

  • 战斗的预表现层,一定在客户端
  • 对于一些需要本地预表现的逻辑,如行走。需要先在这里模拟实现。
  • ArenaServer的真实数据反馈到预表现层后,会修改本地数据。
  • ArenaClient只知道预表现层,并不知道真正的ArenaServer的存在。
  • 所以,当游戏要改变同步方案时,Client层并不需要修改。


3 ArenaClient:ArenaInput+ArenaRender

  • 负责客户端输入和渲染
  • 只与预表现层交互。

4 FrameServer
  • 以每秒30次(假设)的频率,收集各个客户端上报上来的ClientInput。
  • 组装为FrameInput,广播给各个客户端。
  • 即为帧同步的服务器所有逻辑
<img data-rawwidth="611" data-rawheight="710" src="https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b412cbc7906ae6063739af5d869ba200.jpeg" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="611" data-original="https://pic3.zhimg.com/a58b8ba96f844b3e8f124ad0aae496aa_r.jpeg">
<img data-rawwidth="618" data-rawheight="799" src="https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/b16ef1ba8800abe375f72a2c5459ec16.jpeg" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="618" data-original="https://pic1.zhimg.com/520e56f53720fd9c308c710d014dc778_r.jpeg">


<img data-rawwidth="1410" data-rawheight="694" src="https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/670fcfdaf5f23a22f41d13000325ae74.jpeg" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1410" data-original="https://pic4.zhimg.com/8a63b07968d3918e2a3c4f7586e8356b_r.jpeg">

=================================
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值