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转载 Unity AR
带你开发类似Pokemon Go的AR游戏(1) 程序员联盟 关注2016.08.05 21:39* 字数 1975 阅读 2497评论 8喜欢 43-- 作者 谢恩铭 转载请注明出处公众号「程序员联盟」ProgrammerLeague原文:http://www.jianshu.com/p/cc615cce05
2018-01-03 16:48:39 2002
转载 Unity加密
Unity的代码加密是一个有点麻烦的事情,相对iOS的IL2CPP,安卓里直接存放的dll很容易被ILSpy这种工具打开。网上有一些资料,如Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO,常见的思路都是修改mono源代码后重新编译;但是这样有一个麻烦的地方在于每次升级Unity版本之后都需要重新编译对应版本的libmono.so出来…后来Unite 2016的时候和
2018-01-03 16:29:17 1767
转载 unity 接口实现
开发者在使用Unity引擎做开发时,都是用脚本进行编程,通过Unity官方提供的帮助文档或者开发者提供的插件,可以非常快速的开发出一款小游戏。这也是Unity能够被广泛接受的原因。但是读者在使用的过程中,有没有想过引擎底层C++代码是如何跟C#脚本通信的?为什么使用C#脚本可以调用引擎封装好的C++实现的代码接口?下面我们会通过一系列技术文章给读者解密Unity引擎内部的实现原理。 在解密Un
2017-12-28 15:33:58 3959 2
转载 tao.Opengl
一、tao.Opengl技术简介 Opengl是一种C风格的图形库,即opengl中没有类和对象,只有大量的函数。Opengl在内部就是一个状态机,利用不同的函数来修改opengl状态机的状态,以达到需要的效果。 Tao框架是C#使用Opengl的一种图形库,其他可供C#使用的图形库有诸如Sharpgl等。Tao框架包含了许多C库,如表1。Tao库结合了C#语言的特点,使得在使
2017-12-21 10:54:23 1423
转载 Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析
Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《Unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity3
2017-08-28 14:25:59 804
转载 android
一、前言今天我们继续来看破解apk的相关知识,在前一篇:Eclipse动态调试smali源码破解apk 我们今天主要来看如何使用IDA来调试Android中的native源码,因为现在一些app,为了安全或者效率问题,会把一些重要的功能放到native层,那么这样一来,我们前篇说到的Eclipse调试smali源码就显得很无力了,因为核心的都在native层,android中一般nativ
2017-08-25 10:33:38 473
转载 ugui
Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在之间即可,如“吃橙色物品有机会获得红色宝石”,同样适用于NGUI。两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点击效果,只需要将头像作为背景的子物体就可以了。当然头像上不能有Button组件。自带的CanvasGroup组件可以实现屏蔽其下所有UI的点击等事件触发,也可以实现整休改变所有子UI的alph
2017-07-26 15:59:11 885
转载 sdk
完成一个SDK的接入并没有多少技术含量,但是能接入100个SDK,而且能做到维护容易,结构清晰,安全可靠,一劳永逸就不是那么容易的事情了。这也是为什么,世面上出现了那么多打包工具的介绍,SDK接入方法的介绍.....而且,还各不相同。随着手游的爆发,做手游的多了,被坑的人多了,那么总会有一些能人异士不甘其苦,开始发动脑筋,去寻求一套既可以服务于自身,也可以服务于他人的统一SDK
2017-07-11 11:26:29 669
转载 tolua
tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类。它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。它是从cstolua衍变而来。从它的名字可以看出,它是集成了原来的tolua代码通过二次封装写了一个C#与tolua(c)的一个中间层。
2017-06-05 17:55:09 10076
转载 build unity
Unity3D build postprocessorsFortunately, Unity gives us a powerful tool for this: Postprocessor scripts. These are scripts with a static function tagged with the PostProcessBuild attribute, and th
2017-05-05 14:41:15 689
转载 unity Ngui
的项目中大量使用了将sprite镜像拼接的方式来做底板,结果同事发现有的时候拼的时候中间会出现一个莫名的黑缝,如图:看了下贴图没啥问题,也不是因为贴图压缩的问题,但是这条黑缝总是存在,然后想到这条黑缝很可能是采用uv的时候将uv采到了sprite和其他图的接缝处,然后在跟着看了下NGUI计算uisprite的uv的代码,发现ngui的计算确实存在着严重的问题,NGU
2017-04-12 19:12:37 574
转载 HTTPS
Xcode7下面用Unity3D的一些尴尬问题.分类:Unity3D (8697) (0)编译问题. 使用最新版本的Xcode7编译Unity3D导出来的Xcode项目.直接编译编不过.会提示有个叫做bitcode的东西.你需要在项目配置里把该bitcode设置成NO.才能编译通过.Unity3D使用HTTP协议了.就会报如下的错误
2017-04-01 23:20:08 651
转载 Bugly
在iOS中接入Bugly来拦截崩溃好久没有写博客了,虽然感觉也没有什么人看,但还是有点心虚啊。。。 如果不是CSDN的http://blog.csdn.net/u1031/article/details/50602317看的这篇文章,请到原文,给作者增加一点浏览数,这是对我莫大的鼓励。简单说说BuglyBugly是由腾讯开发一项实时监控手机端app崩溃以及卡顿等异常
2017-03-15 19:26:49 3143
转载 纹理处理
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的
2017-03-08 14:47:36 861
转载 音频文件
首先说一下起因,我这里有需求将音频文件加密,所以一般的组件和www加载都不能使用,于是我需要一种新的方案来加载音频文件。于是我找到了一个开源的音频处理类库NAudio来处理MP3和wav的音频文件,同时我还需要使用到ogg的音频格式,后面还找到了NVorbis,我这里也是初步探索,顺便发篇博客分享一下。1.NAudio的链接:http://naudio.codeplex.com/,里面有相
2017-02-24 10:28:56 1238
转载 steam
独立开发者在对接STEAM SDK之前 首先得先登上青睐之光,也就是我们俗称的“绿光”一般要先对接G胖家的SDK,然后提交版本,最后等待审核。。。我本身是unity 开发,对C++也是糊里糊涂..所以这里主要围绕unity说下我对接SDK的一些经历 sdk地址:http://steamworks.github.io/installation/c#
2017-02-08 11:06:37 2144
转载 TCP
本篇文章的主旨是使用 .NET/C# 实现 TCP 高性能服务的不同方式,包括但不限于如下内容:APM 方式,即 Asynchronous Programming ModelTAP 方式,即 Task-based Asynchronous PatternSAEA 方式,即 SocketAsyncEventArgsRIO 方式,即 Registered I/O在 .N
2017-02-04 18:01:00 1464
转载 网络
最近有项目要做一个高性能网络服务器,决定下功夫搞定完成端口(IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。一些心得体会:1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEven
2017-02-04 17:56:34 732
转载 服务器架构
原文地址:http://www.blogjava.NET/landon/archive/2012/07/14/383092.html一.摘要1.网络游戏MMORPG整体服务器框架,包括早期,中期,当前的一些主流架构2.网络游戏网络层,包括网络协议,IO模型,网络框架,消息编码等。3.网络游戏的场景管理,AI,脚本的应用等。4.开源的网络服务器引擎5.
2017-01-22 17:25:42 1255
转载 log4net
最近在用Unity3D开发Android上的游戏,一直Debug.Log感觉很悲剧,后来研究了下把log4net加了进去,能通过udp发送远程日志,电脑手机上都能发送日志,顿时神清气爽。可是后来才发现,把eclipse打开,连接到android设备后,Debug.Log 能直接在LogCat中显示出来,囧! 但是还是分享下我加入Log4net的过程吧,如果确实有需要的话可以借鉴
2017-01-20 11:00:33 531
转载 网络同步
帧同步在竞技类网络游戏中的应用帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考 --竞技类网络游戏设计方案 一、 前言 帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术,对于网络上
2017-01-13 12:47:27 2630
转载 同步
主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。正好这两天在整理这块的东西,就一并分享一下!也希望能够得到一些讨论的机会。看到评论,补充一个观点:CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比如,实时格斗、体育竞技类游戏(NBA2K)),帧同步可能就是唯一的方案了。以下是正式答案概念定义:1 ArenaSe
2017-01-03 12:33:08 443
转载 unity 优化
写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略。不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以
2017-01-02 23:10:12 499
转载 tcp
TCP和UDP是OSI模型中的运输层中的协议。TCP提供可靠的通信传输,而UDP则常被用于让广播和细节控制交给应用的通信传输。UDP(User Datagram Protocol) UDP不提供复杂的控制机制,利用IP提供面向无连接的通信服务。并且它是将应用程序发来的数据在收到的那一刻,立刻按照原样发送到网络上的一种机制。 即使是出现
2017-01-02 22:47:47 381
转载 tcp 与 udp
TCP和UDP的区别(转)TCP协议与UDP协议的区别 首先咱们弄清楚,TCP协议和UCP协议与TCP/IP协议的联系,很多人犯糊涂了,一直都是说TCP/IP协议与UDP协议的区别,我觉得这是没有从本质上弄清楚网络通信!TCP/IP协议是一个协议簇。里面包括很多协议的。UDP只是其中的一个。之所以命名为TCP/IP协议,因为TCP,IP协议是两个很重要的协议,就用
2017-01-02 22:43:00 295
转载 帧同步
网络游戏的同步可以做的很简单,也可以做的很复杂。简单来说就是通过Http或者Socket来跟服务器同步数据。而如果往复杂了说,可以有p2p、帧同步、航位预测等等高级课题可以研究。 因为我们的项目需求----几百个独立单位的实时同步(带pvp的rts),所以研究了下帧同步。不过后来发现它其实有很多问题,所以具体如何还要看其他同事的研究成果。以我个人来说,修改游戏方案反而是最合理
2017-01-02 21:56:27 1685
转载 AI
查阅了一些行为树资料,目前最主要是参考了这篇文章,看完后感觉行为树实乃强大,绝对是替代状态机的不二之选。但从理论看起来很简单的行为树,真正着手起来却发现很多细节无从下手。总结起来,就是:1、行为树只是单纯的一棵决策树,还是决策+控制树。为了防止不必要的麻烦,我目前设计成单纯的决策树。2、什么时候执行行为树的问题,也就是行为树的Tick问题,是在条件变化的时候执行
2017-01-02 21:46:59 437
转载 unity自动构建
Jenkins/HudsonJenkins的前身是Hudson(Sun开发),2010年从Hudson分支出来。由于Sun被Oracle收购,Oracle声称拥有Hudson的商标所有权,Hudson社区被迫这样做的。分支出来的Jenkins将继续走open source道路,而Hudson可能会用于商业用途,二者都在继续开发中。持续集成持续集成总是跟敏捷开发什么的搞在一起
2016-12-29 15:29:20 720
转载 timeScale
最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加减速的。比如,《刀塔传奇》中播放大招时,除了大招特效,所有别的动作/动画都暂停。下面分别是Animation、Animator和粒子特效的ignoreTimeScale方法。Animation
2016-12-15 15:48:23 568
转载 untiy UIPanel 裁剪
使用 unity 做游戏开发时,有时需要在scroll view下使用粒子,但粒子是不会被 UIPanel 所裁剪的,本人提供了脚本 ParticleSystemClipper,用来处理这种情况。思路是,通过 UIPanel 的 finalClipRegion 换算成 unity3d 世界坐标系中的区域,然后传递到粒子的 shader 中进行裁剪。代码如下:using System;
2016-12-15 11:13:11 1598 1
转载 添加实时阴影
For the sake of anyone else who is trying to write a fragment shader that receives shadows, I figured it out.You must do these things:'#include "AutoLight.cginc"''#include "Lighting.cginc"'Add
2016-12-09 14:58:06 514
转载 unity ui dll丢失
Unity3D 加载UnityEngine.UI.dll 失败导致 Prefab 上 脚本丢失,引发各种 NullException在 Unity 官方论坛找到的解决方法是重新加载 UnityEngine.UI.dll ,把下面的脚本扔到项目里,然后右键菜单中就会出现 [csharp] view plain cop
2016-11-28 11:46:53 1781
转载 luajit
本人的开发环境是Mac,所以以下操作均在Mac下完成!!! 1.获取LuaJIT!地址http://luajit.org/ 注意!!!!!============>>>>> uLua uses LuaJIT 2.0.2 which can be obtained from http://luajit.org/ 一定要下载LuaJIT 2.0.2 (当前release
2016-11-22 11:34:12 821
转载 unity镜头效果
作者:杨旸链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22447578来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。在Unity的项目里,有非常多的高级/中级效果,都需要摄像机配合,所以最近一直在折腾U3D的摄像机。说白了就是RenderToTexture(以下简写成RT)的各种使用方法,之前写过两篇。现在看来在写第一篇的时候
2016-11-22 11:32:58 9156
转载 unity5阴影
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=23305&fid=2无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统。而且使用的是比较老的技术,但效果很好。其实在很多时候,我们需要的并不是万能的阴影光照系统,而是局部能做到效果就行。 万能的好处在于任何情况都能看上去合理
2016-11-16 16:59:42 1971 7
转载 U3D纹理格式
因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是Nvid
2016-11-09 14:39:36 974
转载 图集合并扩展工具
UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker。而当在使用AssetBundle的时候情况有些不同,会造成每个AB都会引入完整的Sprite图集,显然就增加了AB的大小,重复资源。为了解决这个问题我们可以手动合并图集,那么方案也有多种,这里我们可以编辑器自带的API来实现一个小的图集合并工具。 private static bool
2016-09-07 12:05:54 1695
转载 新手引导遮罩控件
[Unity3D]UGUI 新手引导遮罩控件强制性引导UI控件,关键区域镂空,自动调整关键区域大小。效果如图:使用结构:代 1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3using UnityEngine.UI; 4 5using System.Collections.Gen
2016-09-07 12:01:51 2303
转载 热更新
我计划通过Hack代码的方法,修改libmono.so[注1],拦截unity3d加载asset的Assembly-CSharp.DLL[注2],注入保存在sd卡上的更新的DLL。从而实现代码热更新,无需第三方库,无需更改项目,把C#进行到底。注1:mono运行时 注2:脚本程序集先上主角! unity3d mono的源代码,这是取自unity3d官方的github库,亲自苦寻goog
2016-09-06 12:16:04 2068
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