一. 浏览器是如何渲染页面的?
一般来说,我们输入网址,按下回车,页面就自动跳出了。殊不知在按下回车的那一刻,浏览器做了太多事。
浏览器有两个引擎,渲染引擎(负责页面绘制 DOM 和 CSSOM 布局分层等)和 JavaScript引擎。
当浏览器的网络线程收到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。
在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。
渲染(html 字符串 -> 像素信息)时间点:
渲染进程(沙盒 -> 安全 -> 不能调用操作系统)包括渲染主线程和合成线程。
整个渲染流程分为多个阶段,分别是: HTML 解析、样式计算、布局、分层、生成绘制指令、分块、光栅化、绘制。
每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。
这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。
1. 渲染第一步就是解析HTML。
解析过程中遇到 CSS解析CSS,遇到JS执行JS。为了提高解析效率,浏览器在开始解析前,会启动一个预解析的线程,率先下载HTML中的外部CSS文件和外部的JS文件。
- 渲染的第一步是解析 HTML文档
- 解析的过程中遇到HTML元素会解析HTML元素最终生成DOM树
- 解析的过程中遇到style标签、link元素、行内样式等CSS样式,会解析CSS生成CSSOM树
渲染流水线:
CSS不会阻塞HTML解析
如果主线程解析到 link 位置,此时外部的 css 文件还没有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的HTML。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在预解析线程中进行的。这就是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因。
JS会阻塞HTML解析
如果主线程解析到 script位置,会停止解析 HTML,转而等待 JS 文件下载好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析HTML。预解析线程可以分担一点下载 JS 的任务。JS 代码的执行过程可能会修改当前的DOM树,所以DOM树的生成必须暂停。这就是 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因。
第一步(解析 HTML)完成后,会得到 DOM 树和 CSSOM 树,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均会包含在 CSSOM 树中。
CSS 属性值的计算过程:层叠,继承。
视觉格式化模型:盒模型,包含块。
HTML里面的样式表:浏览器默认样式表,行内样式表(
<div style='xxx'></div>
),外部样式表(link),内部样式表(style)
浏览器默认样式表(Chrome 源码规定 Chrome 源码 chromium):
当有了 dom tree 和 cssom tree 后,就可以结合两个来构建 render tree。
注意一:link元素不会阻塞DOM Tree的构建过程,但是会阻塞Render Treel的构建过程▣这是因为Render Tree在构建时,需要对应的CSSOM Tree;
注意二:Render Tree和DOM Tree并不是一一对应的关系,比如对于display为none的元素,压根不会出现在render tree中;
2. 渲染的下一步是样式计算。
主线程会遍历得到的DOM树,依次为树中的每个节点计算出它最终的样式,称之为Computed Style。
在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如red会变成rgb(255,0,0) ,相对单位会变成绝对单位,比如 em 会变成 px。
这一步完成后,会得到一颗带有样式的 DOM 树。
3. 接下来是布局,布局完成后会得到布局树。
大部分时候,DOM 树和 Layout 树不一定是一一对应的。布局树只会展示 DOM 树下的几何信息。例如节点的宽高、相对包含块的位置。(例如: display:none 不会展示)
布局会呈现渲染树中节点的宽度、高度、位置信息。
DOM 数里面存放 JS 对象,而 Layout 数里面存放 C++ 对象。
比如display:none
的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树,又比如使用了伪元素选择器,虽然DOM树中不存在这些伪元素节点,但它们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。
■Match selectors:浏览器遍历CSSOM,将选择器与DOM树中的元素匹配。这个过程决定了哪些CSS规则应用于哪些DOM元素。
■Compute style:在选择器匹配后,浏览器计算每个元素的最终样式。这包括计算具体的样式值,处理继承的样式以及解析因层叠产生的任何冲突。
■Construct frames:这通常是指生成布局树,它是渲染树的一部分,仅包含要布局和绘制的元素。这一步骤涉及确定文档的结构层次和包含块。
布局树和渲染树是有微小的差异,布局树是渲染树的子集,不包含渲染树中元素的颜色、背景、阴影等信息
4. 下一步是分层。
主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树中进行分层。
默认情况下,标准流中的内容都是被绘制在同一个图层中。
而一些特殊的属性,会创建一个新的合成层,每一个合成层都是单独渲染的,新的图层可以使用 GPU 进行加速(流媒体)。
分层的好处在于,将来某一个层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。
会形成新的合成层的属性:
- 3 D transforms
- video、canvas、iframe
- opacity动画转换时;
- position:fixed
- wil-change:一个实验性的属性,提前告诉浏览器元素可能发生哪些变化;
- animation或transition设置了opacity、transform;
分层确实可以提高性能,但是它是以内存管理为代价,因此不应该作为 web 性能优化的一部分过度使用。
Chrome 里面是 Layers ,Edge 里面是 3D View。
可以操作查看分层结构,具体表现为与堆叠上下文有关的属性(比如 z-index, opacity, transform)。
5. 再下一步是绘制 paint。
主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来。
将布局阶段计算出的每一个frame转为屏幕上的像素点。将元素可见部分进行绘制,比如文本、颜色、边框、阴影等。
完成绘制后,渲染主线程的工作结束。
完成绘制后,主线程将每个图层的绘制信息提交给合成线程,剩余工作将由合成线程完成。
接下来是合成线程的工作。
6. 分块(Tiles)。
合成线程首先对每个图层进行分块,将其划分为更多的小区域。
他会从线程池中拿取多个线程来完成分块工作。
分块的工作是交给多个线程同时进行的
7. 分块完成后,进入光栅化(Raster)阶段。
合成线程会将块信息交给GPU进程,以极高的速度完成光栅化。
GPU 进程会开启多个线程来完成光珊化,并且优先处理靠近视口区域的块。
光栅化的结果,就是一块一块的位图(每个像素点的信息)。
8. 最后一个阶段就是画 draw。
合成线程拿到每个层、每个块的位图后,生成一个个指引(quad)信息。
指引信息会识别出每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转,缩放等变形。
变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这就是 transform 效率高的本质原因。
合成线程会把 quad 提交给GPU进程,由GPU进程产生系统调用,提交给GPU硬件,完成最终的屏幕成像。
完整过程:
二. 常见面试题
1. 什么是回流 reflow?
reflow的本质就是重新计算layout树。
当进行了会影响布局树的操作后,需要重新计算布局树,会引发layout。
为了避免连续的多次操作导致布局树反复计算,浏览器会合并这些操作,当 JS 代码全部完成后后再进行统一计算。所以,改动属性造成的reflow是异步完成的。
也同样如此,当 JS 获取布局属性时,就可能造成无法获取到最新的布局信息。
浏览器在反复权衡下,最终决定获取属性立即 reflow。
简单来说,回流是布局或者几何属性需要改变就称为回流(需要计算它们在设备视口(viewport)内的确切位置和大小)。
2. 什么是重绘 repaint?
repaint 的本质就是重新根据分层信息计算了绘制指令。
当改动了可见样式后,就需要重新计算,会引发 repaint。
由于元素的布局信息也属于可见样式,所以 reflow 一定会引起 repaint。
简单来说,重绘是当节点需要更改外观而不会影响布局,比如改变color就叫称为重绘。
回流必定发生重绘,重绘不一定引发回流。回流所需的成本比重绘高得多,改变深层次节点可能导致父节点一系列的回流。
3. 重绘和回流导致的性能问题?
- 添加或删除可见的DOM元素
- 元素的位置发生变化元素的尺寸发生变化(包括外边距、内边框、边框大小、高度和宽度等)
- 内容发生变化,比如文本变化或图片被另一个不同尺寸的图片所替代。
- 定位或者浮动
- 浏览器的窗口尺寸变化(因为回流是根据视口的大小来计算元素的位置和大小的)
减少重绘和回流:
- 修改样式尽量一次性修改(比如通过cssText 修改,比如通过添加 class 修改)
- 批量修改DOM,避免频繁操作DOM(我们可以在一个DocumentFragment或者父元素中将要操作的DoM操作完成,再一次性的操作)
- 尽量避免通过getComputedStyle 获取尺寸、位置等信息;频繁调用getComputedStylei可以导致回流,因为浏览器需要提供准确的计算值。
- 使用绝对定位和固定定位让其脱离文档流,开销小,不会对其他元素造成影响
- css3硬件加速(GPU加速) transform,opacity,filters这些动画不会引起回流重绘,创建新的合成层。
4. 为什么 transform 效率高?
因为transform既不会影响布局也不会影响绘制指令,它影响的只是渲染流程的最后一个「draw」阶段。
由于draw阶段在合成线程中,所以transform的变化几乎不会影响渲染主线程。反之,渲染主线程无论如何忙碌,也不会影响transform的变化。比如滚动条滚动。
5.浏览器的渲染机制一般分为几个步骤?
当浏览器的网络线程收到 HTML 文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。 在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。
整个渲染流程分为多个阶段,分别是: HTML 解析、样式计算、布局、分层、绘制、分块、光栅化、画 每个阶段都有明确的输入输出,上一个阶段的输出会成为下一个阶段的输入。 这样,整个渲染流程就形成了一套组织严密的生产流水线。
- 处理 HTML 并构建 DOM 树。
- 处理 CSS 构建 CSSOM 树。
- 将 DOM 与 CSSOM 合并成一个渲染树。
- 根据渲染树来布局,计算每个节点的位置。
- 调用GPU绘制,合成图层,显示在屏幕上。
注意:
- 在构建 CSSOM 树时,会阻塞渲染,直至 CSSOM 树构建完成。并且构建 CSSOM 树是一个十分消耗性能的过程,所以应该尽量保证层级扁平,减少过度层叠,越是具体的 CSS 选择器,执行速度越慢。
- 当 HTML 解析到 script 标签时,会暂停构建 DOM,完成后才会从暂停的地方重新开始。也就是说,如果你想首屏渲染的越快,就越不应该在首屏就加载JS文件。
6. 如何最小化重绘(repaint)和回流(reflow)?
-
需要要对元素进行复杂的操作时,可以先隐藏(display:“none”),操作完成后再显示
-
需要创建多个DOM节点时,使用DocumentFragment创建完后一次性的加入document
-
尽量避免用table布局(table元素一旦触发回流就会导致table里所有的其它元素回流)
-
尽量使用css属性简写:如:用boder代替boder-width,boder-style,boder-color
-
批量修改元素样式 比如用:class
-
尽量不要在for循环里面获取元素的位置或者大小属性,这也会引起回流。一定要获取,最好能利用缓存。