var raycaster = new THREE.Raycaster()
var mouse = new THREE.Vector2()
function onMouseClick(event){
//将鼠标点击位置的屏幕坐标转换成threejs中的标准坐标
mouse.x = (event.clientX/window.innerWidth)*2-1
mouse.y = -((event.clientY/window.innerHeight)*2-1)
//console.log("mouse:"+mouse.x+","+mouse.y)
// 通过鼠标点的位置和当前相机的矩阵计算出raycaster
raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
// 获取raycaster直线和所有模型相交的数组集合
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children );
console.log(intersects);
//将所有的相交的模型的颜色设置为红色
for ( var i = 0; i < intersects.length; i++ ) {
intersects[ i ].object.material.color.set( 0xff0000 );
}
}
mouse.x和mouse.y对应的公式可以通过console.log打印的方式来推算,总之是在整个屏幕上点击的时候mouse.x和mouse.y的变化范围是从-1到1,然后在屏幕的正中心的地方都是0。
后面无脑调用raycaster就好啦!
点击前后效果如图~
要做其他功能的话把事件换成mousemove,也可以对照打印出的选中模型信息更改其他属性~