浏览器的渲染原理

概述

当浏览器的网络线程收到HTML文档后,会产生一个渲染任务,并将其传递给渲染主线程的消息队列。

在事件循环机制的作用下,渲染主线程取出消息队列中的渲染任务,开启渲染流程。如下图:

整个渲染流程分为多个阶段,分别是:HTML解析、样式计算、布局、分层、绘制、光栅化、画。

每个阶段都有明确的输入输出,上个阶段的输出会成为下个阶段的输入。

这样,整个渲染流程就h形成一套严密的流水线,如下图:

解析html

渲染的第一步是 解析html。

解析过程中遇到 CSS 解析 CSS ,遇到 JS 执行 JS。为了提高解析效率,浏览器在解析前,会启动一个 预解析 的线程 ,率先下载 HTML 中外部 CSS 文件和 JS 文件。

如果主线程解析到 link 位置,此时外部的 CSS 文件还么有下载解析好,主线程不会等待,继续解析后续的 HTML 。这是因为下载和解析 CSS 的工作是在预解析线程中进行的,这也是 CSS 不会阻塞 HTML 解析的根本原因。如下图:

如果主线程解析到 script 位置,会停止解析 HTML ,转而等待 JS 文件下载o好,并将全局代码解析执行完成后,才能继续解析 HTML 。这是因为 JS 代码的执行过程h中可能会修改当前的 DOM 树,所以 DOM 树的生成必须停止。这也是 JS 会阻塞 HTML 解析的根本原因。如下图:

第一步完成后,会得到 DOM (document object model)树和 CSSOM (css object model)树 ,浏览器的默认样式、内部样式、外部样式、行内样式均包含在 CSSOM 树中。如图:

样式计算

解析完 HTML 后,下一步是进行样式计算。

主线程会遍历得到 DOM 树,依次为树中的每个节点计算出它的最终样式,称之为 Computed Style

在这一过程中,很多预设值会变成绝对值,比如 red 会变成 rgb(255,0,0);相对单位会变成绝对单位,比如 em 会变成 px

这一步完成后,会得到一颗带有样式的 DOM 树。如图:

布局

布局完成后会得到布局树。

布局阶段会依次遍历 DOM 树的每一个节点,计算每个节点e的几何信息。例如节点的宽高、i相对包含块的位置。

大部分的时候, DOM 树和布局树并非一一对应。

比如 display:none 的节点没有几何信息,因此不会生成到布局树;又比如使用了伪元素,虽然 DOM 树中不存在这些伪元素节点,但是他们拥有几何信息,所以会生成到布局树中。还有匿名行盒、匿名块盒等都会导致 DOM u树和布局树无法一一对应。

分层

主线程会使用一套复杂的策略对整个布局树进行分层。

分层的好处在于,将来某一层改变后,仅会对该层进行后续处理,从而提升效率。

滚动条、堆叠上下文、transformopacity等样式都会或多或少的影响分层的结果,也可以通过 will-change 属性更大程度上影响分层结果。

绘制

主线程会为每个层单独产生绘制指令集,用于描述这一层的内容该如何画出来。

分块

ps :将每一层分为多个小的区域,(优先绘制靠近视口位置的小块)

完成绘制后,主线程会将每个图层的信息提交给合成线程,剩余工作由合成线程完成。

合成线程首先会对每个图层进行分块、将其分为更多的小区域。

他会从线程池中拿到多个线程来完成分块工作。

光栅化

分块完成后,进入光栅化阶段。

合成线程会将合成的信息交给GPU进程,以极高速度完成光栅化。

GPU进程会开启多个线程来完成光栅化,并优先处理靠近视口区域的区块。光栅化后的结果,就是一块一块的位图。

合成线程拿到每个层,每个块的位图后,生成一个个 【指引】信息。

指引信息会标识每个位图应该画到屏幕的哪个位置,以及会考虑到旋转、缩放等变形。

变形发生在合成线程,与渲染主线程无关,这个也是 transform 效率高的原因。

合成线程会把 【指引】信息提交给 GPU 进程,由 GPU 进程产生系统调用,提交给 GPU 硬件,最终完成屏幕成像。

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