java设计模式七大原则

1、设计模式的目的:

  • 编写软件的过程中,我们面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件)具有更好的代码重用性,可读性,可扩展性,可靠性(当我们增加新的功能时,对原来的功能没有影响
    ),使程序呈现高内聚,低耦合的特性。
  • 设计模式包含了面向对象的精髓,“懂了设计模式,你就懂了面向对象分析和设计(OOA/D)的精要”

2、设计模式常用的七大原则:

设计模式的原则,其实就是我们在编程时,应当遵守的原则,也是各种设计模式的基础(即:设计模式为什么这样设计的依据)

2.1、 单一职责原则:

  1. 基本介绍:
    对类来说的,即一个类应该只负责一项职责,如类A负责两个不同职责:职责1,职责2.当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1,A2

  2. 示例:

public class Single {
    public static void main(String[] args) {
        Transportation transportation=new Transportation();
        transportation.run("火车");
        transportation.run("飞机");
    }

    public static class Transportation{
        public void run(String way){
            System.out.println(way+"在地上跑");
        }
    }
}

在这里插入图片描述
可以看到让一个类做两件事儿,上述写法就容易出错,不易维护,接着我们按照单一职责原则改进一下写法。

public class SingleOne {
    public static void main(String[] args) {
        TransportOne transportOne=new TransportOne();
        transportOne.run("火车");
        TransportTwo transportTwo=new TransportTwo();
        transportTwo.run("飞机");
        TransportThree transportThree=new TransportThree();
        transportThree.run("潜艇");
    }
    public static class TransportOne{
        public void run(String way){
            System.out.println(way+"在地上跑");
        }
    }
    public static class TransportTwo{
        public void run(String way){
            System.out.println(way+"在天上飞");
        }
    }

    public static class TransportThree{
        public void run(String way){
            System.out.println(way+"在水里游");
        }
    }
}

在这里插入图片描述
上述写法虽然实现了单一职责原则但开销较大,我们还可以用另一种写法实现。

public class SingleTwo {
    public static void main(String[] args) {
         Transport transport=new Transport();
         transport.runOne("火车");
         transport.runTwo("飞机");
         transport.runThree("潜艇");
    }

    public static class Transport{
        public void runOne(String way){
            System.out.println(way+"在地上跑");
        }

        public void runTwo(String way){
            System.out.println(way+"在天上飞");
        }

        public void runThree(String way){
            System.out.println(way+"在水里游");
        }
    }
}

在这里插入图片描述
可以看到,上述代码虽然实现了我们的目的,但并没有遵守单一职责原则,因为代码逻辑非常简单。
3. 单一职责原则注意事项和细节:
(1)降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。
(2)提高类的可读性,可维护性。
(3)降低变更引起的风险。
(4)通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则。

2.2、接口隔离原则(Interface Segregation Princple):

  1. 基本介绍:
    客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

2.3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Priniiple):

  1. 基本介绍:
    (1)高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象
    (2)抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
    (3)依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
    (4)依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类
    (5)使用接口或抽象类的目的就是制定好规范,而不涉及具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
  2. 应用实例:编程完成Person接收消息的功能
    (1)传统方法:
public class TestOne {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person(new Email());
    }


}
class Email{
    public String getMessage(){
        return "Email:Hello World";
    }
}

class Person{
    public  Person(Email email){
        System.out.println(email.getMessage());
    }
}

在这里插入图片描述
看到结果,让我们一起想一下这个问题:如果我想换一种方式显示信息呢?比如:WeiXin:Hello World,等其它方式呢?所以让我们换另一种方式去实现
(2)用接口实现:

public class TestTwo {
    public static void main(String[] args) {
        Person person = new Person();
        person.receive(new Email());
        person.receive(new WeiXin());
    }
}
//只需要增加一个接口即可
interface Receive{
    public String getMessage();
}

class Email implements Receive{
    public String getMessage(){
        return "Email:Hello World";
    }
}

class WeiXin implements Receive{

    @Override
    public String getMessage() {
        return "WeiXin:Hello World";
    }
}

class Person{
    public void receive(Receive receive){
        System.out.println(receive.getMessage());
    }
}

在这里插入图片描述

  1. 依赖关系传递的三种方式和应用案例:
    (1)接口传递:
interface IOpenAndClose{
  public void open(ITv tv);//抽象方法,接收接口
}

interface ITV{//ITV接口
   public void play();
}

//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    public void open(ITv tv){
    tv.play();
    }
}

(2)构造方法传递:

interface IOpenAndClose{
  public void open();//抽象方法
}

interface ITV{//ITV接口
   public void play();
}

//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    public ITV tv;//成员
    public class OpenAndClose(ITV tv){//构造器
       this.tv=tv;
    }
    public void open(ITv tv){
    this.tv.play();
    }
}

(3)setter方式传递:

interface IOpenAndClose{
  public void open();//抽象方法
  public void setTv(ITV tv);
}

interface ITV{//ITV接口
   public void play();
}

//实现接口
class OpenAndClose implements IOpenAndClose{
    private ITV tv;//成员
    public class setTv(ITV tv){
       this.tv=tv;
    }
    public void open(ITv tv){
    this.tv.play();
    }
}
  1. 依赖倒转原则的注意事项和细节
    (1)底层模块尽量都要有抽象类或接口,或者两者都有,程序稳定性更好。
    (2)变量的声明类型尽量是抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间就存在一个缓冲层,利于程序扩展和优化
    (3)继承时遵循里氏替换原则

2.4、里氏替换原则:

1、OO中的继承性的思考和说明:
(1)继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
(2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的耦合性,如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障。
示例:

public class ReplaceTest {
    public static void main(String[] args) {
        A a=new A();
        System.out.println("11-3="+a.func1(11,3));
        System.out.println("1-8="+a.func1(1,8));

        System.out.println("-------------------------");
        B b=new B();
        System.out.println("11-3="+b.func1(11,3));//本意是求出11-3的结果
        System.out.println("1-8="+b.func1(1,8));//本意是求出1-8的结果
        System.out.println("11+3+9="+b.func2(11,3));
    }
}
class A{
    public int func1(int num1,int num2){
        return num1-num2;
    }
}

class B extends A{
    //重写了父类的方法,这种重写可能是无意的
    //增加了一个新功能,完成两个数相加,然后和9求和
    public int func1(int a, int b) {
        return a+b;
    }
    public int func2(int a,int b){
        return func1(a,b)+9;
    }
}

在这里插入图片描述

(3)问题提出:在编程中,如何正确的使用继承?=》里氏替换原则
2、基本介绍:
(1)里氏替换原则(Liskov Substitution Princple)在1988年,由麻省理工学院的一位姓里的女士提出来的。
(2)所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
(3)在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法。
(4)里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。
(5)通用的做法是:原来的父类和子类都继承一个更通俗的基类,原有的继承关系去掉,采用依赖,聚合,组合等关系代替。
示例:

public class ReplaceTestTwo {
    public static void main(String[] args) {
        A1 a=new A1();
        System.out.println("11-3="+a.func1(11,3));
        System.out.println("1-8="+a.func1(1,8));

        System.out.println("-------------------------");
        B1 b=new B1();
        //因为B类不在继承A类,因此调用者不会在想到fun1是求减法了
        System.out.println("11+3="+b.func1(11,3));//本意是求出11-3的结果
        System.out.println("1+8="+b.func1(1,8));//本意是求出1-8的结果
        System.out.println("11+3+9="+b.func2(11,3));

        //使用组合任然可以使用到A类相关方法,但A和B的耦合性大大降低了
        System.out.println("11-3="+b.fun3(11,3));
    }
}
//创建一个更加基础的类
class Base{
    //把更加基础的写法和成员写到Base类
}
 class A1 extends Base{
    public int func1(int num1,int num2){
        return num1-num2;
    }
 }

 class B1 extends Base{
    //如果B需要使用A类的方法,使用组合关系
     private A1 a=new A1();
    public int func1(int a, int b) {
        return a+b;
    }
    public int func2(int a,int b){
        return func1(a,b)+9;
    }

    //我们任然想使用A的方法
     public int fun3(int a,int b){
        return this.a.func1(a,b);
     }
}

在这里插入图片描述

2.5、开闭原则:

基础版示例:

public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
       GraphicEditor graphicEditor=new GraphicEditor();
       graphicEditor.drawRectangle(new Rectangle());
       graphicEditor.drawCircle(new Circle());
    }
}
//绘图类
class GraphicEditor{
    //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s){
       if(s.m_type==1) drawRectangle(s);
       if(s.m_type==2) drawCircle(s);
    }

    //绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r){
        System.out.println("绘制矩形!");
    }
    //绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r){
        System.out.println("绘制圆形!");
    }
}
//shape类,基类
class Shape{
    int m_type;
}

//矩形
class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_type=1;
    }
}

//圆形
class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_type=2;
    }
}

在这里插入图片描述
分析:比较好理解,简单易操作,但违反了开闭原则(即对修改关闭(使用方),对扩展开发(提供方)),即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码或尽可能少修改代码。
基础版增加绘制三角形功能示例:

public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
       GraphicEditor graphicEditor=new GraphicEditor();
       graphicEditor.drawRectangle(new Rectangle());
       graphicEditor.drawCircle(new Circle());
       graphicEditor.drawTriangle(new Triangle());
    }
}
//绘图类
class GraphicEditor{
    //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s){
       if(s.m_type==1) drawRectangle(s);
       if(s.m_type==2) drawCircle(s);
       //改动3
        if(s.m_type==3)drawTriangle(s);
    }

    //绘制矩形
    public void drawRectangle(Shape r){
        System.out.println("绘制矩形!");
    }
    //绘制圆形
    public void drawCircle(Shape r){
        System.out.println("绘制圆形!");
    }

    //改动1:绘制三角形
    public void drawTriangle(Shape r){
        System.out.println("绘制三角形");
    }
}
//shape类,基类
class Shape{
    int m_type;
}

//矩形
class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_type=1;
    }
}

//圆形
class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_type=2;
    }

}
//改动2:新增三角形
class Triangle extends Shape{
    Triangle(){
        super.m_type=3;
    }
}

在这里插入图片描述
可以看到至少改动了3处
基于OCP原则进行改进:
改进思路:将Shape类改进为抽象类,并提供一个抽象方法draw方法,让子类去实现即可,这样有新的图形种类时,只需要让新的图形类继承Shape,并实现draw方法即可,使用方的代码就不需要修改,满足开闭原则。

public class Ocp {
    public static void main(String[] args) {
       GraphicEditor graphicEditor=new GraphicEditor();
       graphicEditor.drawShape(new Rectangle());
       graphicEditor.drawShape(new Circle());
    }
}
//绘图类
class GraphicEditor{
    //接收Shape对象,然后根据type,来绘制不同的图形
    public void drawShape(Shape s){
       s.draw();
    }

}
//shape类,基类
abstract class Shape{
    int m_type;
    public abstract void draw();//抽象方法
}

//矩形
class Rectangle extends Shape{
    Rectangle(){
        super.m_type=1;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制矩形");
    }
}

//圆形
class Circle extends Shape{
    Circle(){
        super.m_type=2;
    }

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("绘制圆形");
    }
}

在这里插入图片描述
新增绘制三角形功能:
在这里插入图片描述
分析:代码满足OCP原则,对修改关闭,对扩展开放

2.6迪米特法则

2.6.1基本介绍:
(1)一个对象应该对其他对象保持最少的了解
(2)类与类关系越密切,耦合度越大
(3)迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息。
(4)迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
(5)直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,耦合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

2.6.2应用实例:
(1)有一个学校,下属有各个学院和总部,现要求打印出学校总部员工ID和学院员工的id
(2)编程实现上面的功能,看代码演示:

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Demeter1 {
    public static void main(String[] args) {
       //创建了一个SchoolManager对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}

//学校总部员工类
class Employee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//学院的员工类
class CollegeEmployee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
        List<CollegeEmployee> list=new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i=0;i<10;i++){
            CollegeEmployee emp=new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工id= "+i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
}

//学校管理类

//分析SchoolManager类的直接朋友类有哪些Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee不是直接朋友而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager{
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee(){
        ArrayList<Employee> list= new ArrayList<>();

        for (int i=0;i<5;i++){
            Employee employee = new Employee();
            employee.setId("学校总部员工id= "+i);
            list.add(employee);
        }
        return list;
    }

    //输出学校总部和学院员工信息
    void printAllEmployee(CollegeManager sub){
        //分析问题
        //这里的CollegeEmployee 不是SchoolManager的直接朋友
        //CollegeEmployee是以局部变量方式出现在SchoolManager
        //违反了迪米特法则
        List<CollegeEmployee>list1=sub.getAllEmployee();
        System.out.println("---------分公司员工-------------");
        for (CollegeEmployee e:list1){
            System.out.println(e.getId());
        }

        List<Employee>list2=this.getAllEmployee();
        System.out.println("---------学校总部员工-------------");
        for (Employee e:list2){
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

改进:

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class Demeter1 {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("---------使用迪米特法则进行改进----------");
       //创建了一个SchoolManager对象
        SchoolManager schoolManager = new SchoolManager();
        schoolManager.printAllEmployee(new CollegeManager());
    }
}

//学校总部员工类
class Employee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//学院的员工类
class CollegeEmployee{
    private String id;

    public String getId() {
        return id;
    }

    public void setId(String id) {
        this.id = id;
    }
}

//管理学院员工的管理类
class CollegeManager{
    //返回学院的所有员工
    public List<CollegeEmployee> getAllEmployee(){
        List<CollegeEmployee> list=new ArrayList<CollegeEmployee>();
        for (int i=0;i<10;i++){
            CollegeEmployee emp=new CollegeEmployee();
            emp.setId("学院员工id= "+i);
            list.add(emp);
        }
        return list;
    }
    //输出学院员工的信息
    public void printEmployee(){
        List<CollegeEmployee>list1=getAllEmployee();
        System.out.println("---------学院员工-------------");
        for (CollegeEmployee e:list1){
            System.out.println(e.getId());
        }

    }

}

//学校管理类

//分析SchoolManager类的直接朋友类有哪些Employee、CollegeManager
//CollegeEmployee不是直接朋友而是一个陌生类,这样违背了迪米特法则
class SchoolManager{
    //返回学校总部的员工
    public List<Employee> getAllEmployee(){
        ArrayList<Employee> list= new ArrayList<>();

        for (int i=0;i<5;i++){
            Employee employee = new Employee();
            employee.setId("学校总部员工id= "+i);
            list.add(employee);
        }
        return list;
    }

    //输出学校总部和学院员工信息
    void printAllEmployee(CollegeManager sub){
        //分析问题
        //这里的CollegeEmployee 不是SchoolManager的直接朋友
        //CollegeEmployee是以局部变量方式出现在SchoolManager
        //违反了迪米特法则
        //所以将输出学院员工的方法,封装到CollegeManager
        /*List<CollegeEmployee>list1=sub.getAllEmployee();
        System.out.println("---------学院员工-------------");
        for (CollegeEmployee e:list1){
            System.out.println(e.getId());
        }*/
        sub.printEmployee();
        List<Employee>list2=this.getAllEmployee();
        System.out.println("---------学校总部员工-------------");
        for (Employee e:list2){
            System.out.println(e.getId());
        }
    }
}

2.6.3总结:
1、迪米特法则注意事项和细节:
(1)迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
(2)但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系,并不是要求完全没有依赖关系

2.7合成复用原则

2.7.1基本介绍:
原则是尽量使用合成或聚合的方式,而不是使用继承。

3设计原则核心思想

(1)找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
(2)针对接口编程,而不是针对实现编程。
(3)为了交互对象之间的松耦合设计而努力。

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