webgl基础:绘制多边形

本文介绍如何在WebGL中通过JavaScript动态控制图形信息,讲解了绘制多边形的相关概念和步骤,包括缓冲区对象、类型化数组的使用,以及创建、绑定缓冲区对象,将数据写入缓冲区并分配给着色器变量的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

hi~ everybody. 又到了愉快的分享时刻了。

在前面两节内容中给大家分享了如何通过 webgl 来绘制一个点,并且介绍了着色器的一些基础知识。

当然了,仅仅只有文字的描述是不能勾起大家学习 webgl 的欲望的,还需要自己动手实现下。观察自己写的代码是如何运作的。

好了,之前的内容仅仅是绘制一个点,可能内容上略显简单了, 今天就来介绍下如何绘制多边形。

本节内容中涉及到较多的方法介绍,可先忽略。待有需要的时候查阅。

1.通过js控制图形

学习绘制多边形之前,我们先来看一个问题 – 如何通过js来控制图形的大小、颜色……等内容

在之前的代码中,都是将这些信息固定的写在了着色器的源码中。类似于以下内容:

// 顶点着色器源代码
const VERTEX_SHADER_SOURCE = '' +
      'void main() {' +
      ' gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);' +
      ' gl_PointSize = 10.0;' +
      '}'

// 片元着色器源代码
const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = '' +
      'void main() {' +
      ' gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);' +
      '}'

那如何用js来控制这些信息呢?字符串模板吗?nonono,当然是不行的,因为webgl有自己的渲染管线,之前也给大家介绍过,所以通过字符串模板的形式肯定是不可以的。

接下来就来看下,如何通过js来控制图形信息。

1.1 动态传入信息

动态传入图形信息总共分以下四步进行:

  • 定义一个着色器变量。变量类型与引用位置相同
  • 获取变量信息
  • 传入数据
  • 绘制图形

实例演示:

1. 定义一个着色器变量,
// 这里我们需要定义一个着色器变量 a_PointSize 
// 变量的类型是 float 因为变量的引用是在 gl_PointSize 中引用的,gl_Position 的类型是 float
// 其他的信息固定
const VERTEX_SHADER_SOURCE = '' +
      'attribute float a_PointSize;' + 
      'void main() {' +
      ' gl_Position = vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);' +
      ' gl_PointSize = a_PointSize;' +
      '}'

const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = '' +
      'void main() {' +
      ' gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);' +
      '}'
2. 获取变量信息
// 初始化着色器,并获取程序对象
const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE);
// 获取着色器变量
const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')

// 初始化着色器方法
function initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE) {
   
  const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER)
  const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER)

  gl.shaderSource(vertexShader, VERTEX_SHADER_SOURCE)
  gl.shaderSour
WebGL是一种用于在Web浏览器中绘制3D图形的技术。要绘制多边形,你需要定义顶点数据,并使用WebGL绘制函数将其绘制到画布上。 以下是一个使用WebGL绘制三角形的示例: ```javascript // 获取画布元素 var canvas = document.getElementById("myCanvas"); // 获取WebGL上下文 var gl = canvas.getContext("webgl"); // 定义顶点数据 var vertices = [ -0.5, -0.5, 0.0, // 第一个顶点的坐标 0.5, -0.5, 0.0, // 第二个顶点的坐标 0.0, 0.5, 0.0 // 第三个顶点的坐标 ]; // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); // 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将顶点数据写入缓冲区对象 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // 获取顶点着色器代码 var vertexShaderSource = ` attribute vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1.0); } `; // 创建顶点着色器对象 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 编译顶点着色器代码 gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); // 获取片元着色器代码 var fragmentShaderSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; // 创建片元着色器对象 var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 编译片元着色器代码 gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序对象 var program = gl.createProgram(); // 将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上 gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // 链接着色器程序对象 gl.linkProgram(program); // 使用着色器程序对象 gl.useProgram(program); // 获取顶点位置属性的位置 var aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition"); // 启用顶点属性数组 gl.enableVertexAttribArray(aPosition); // 指定顶点属性数组的数据格式和位置 gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 清空画布 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 刷新画面 gl.flush(); ``` 这段代码首先获取了画布元素和WebGL上下文,然后定义了三个顶点的坐标数据。接下来,创建了顶点着色器和片元着色器,并编译它们的代码。然后,创建了着色器程序对象,并将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。之后,启用顶点属性数组,并指定顶点属性数组的数据格式和位置。最后,清空画布,绘制三角形,并刷新画面。
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