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原创 《计算机网络》课堂笔记

网络:由若干结点和连接这些结点的链路组成多个网络还可以通过路由器互连起来,这样就构成了一个覆盖范围更大的网络,即互联网(或互连网),因此,互联网是“网络的网络(NetwrokofNetworks)”因特网:是世界上最大的互连网络(用户数以亿计,互连的网络数以百万计)。(Internet)internet和Internet的区别:internet(互联网或互连网):是一个通用名词,它泛指由多个计算机网络互连而成的网络。在这些网络之间的通信协议可以是任意的。Internet。

2024-05-18 17:26:49 1766

原创 使用Unity制作一个横版闯关类游戏

Tilemap瓦片地图1.先将一张贴图合集通过Sprite Mode从Single(单一图片)模式转变为Multiple(多张图片)模式以切割成为许多张小贴图入调色板当中,便可运用上方笔刷橡皮等制作一个简单的瓦片网格地图了。2.在Hierarchy中创建2D project-Tilemap-rectangular创建网格地图3.在windows中选择2D-tile palette创建一个New palette(新调色板)并将贴图合辑拖。

2023-11-21 19:36:32 2234

原创 C# 关于委托(delegate)

委托是一种类,所以,委托也是一种数据类型,此外,委托与所封装的方法必须类型兼容,因此我们需要注意,声明委托的位置和类的位置是平级的这要求我们做到返回值的数据类型一致以及参数列表在个数和数据类型上一致(参数名不需一致)委托的一般使用方法无法直接调用,需要用到委托,委托可以用来封装一个方法1.模板方法set;return box;

2023-10-31 22:18:07 83 1

原创 Unity3D开发日志一:#5开发过程学到的C#基础知识

用简单的话来说抽象类的功能就是:我是老子(抽象类),你要是跟了(继承)老子,你就必须得会干什么(实际实现)举个场景就是:老子会打人,那你也必须会打人,但你是轻轻的打,还是狠狠的打,你自己决定,但你必须得会打人。abstract抽象类文章讲解。

2023-08-27 16:22:29 77

原创 Unity开发日志1:#4对话系统

想要完成靠近人物后,屏幕上出现NPC的名字,点击后可以与其进行对话这一效果,很简单,首先需要在NPC周围创建一个空物体,并将其“Is trigger”打上,当玩家触碰到这一空物体后,就可以激活选项并开始对话,想要实现这一效果只需要为空物体脚本上OnTriggerEnter()方法和OnTriggerExit()方法即可。

2023-08-22 22:22:32 848 1

原创 Unity开发日志一:#3连招系统

连招系统的内核就是,当玩家按下攻击键后,在一个较短的时间内,若接着按下攻击键,则进行下一连招动作,若这时间段内,为按下攻击键,则回到原始的待机状态,而想要达到这样的方法,只需要在animator中设置trigger变量作为触发动作状态转换的方法,在其中配置好连招中各个阶段的动作。

2023-08-18 22:33:27 333

原创 Unity3D开发日志一:#2动作系统

一、关于状态和状态机 1.定义 状态:顾名思义就是角色当前的状态,例如“奔跑”“站立”“蹲下”等等,各状态独立 状态机:将当前状态转变到下一状态的一种方法优点 缺点 每个状态都有自己独立的状态,互不干扰 每个状态都有一个自己的文件 便于状态的增添更改 玩家一次只能处于一种状态,例如不能同属处于射击和移动状态,不过只需要创建两个状态机即可解决 无法继承Unity的“MonoBehaviour”类

2023-08-16 18:22:22 210 1

原创 Unity3D开发日志一:#1 3DRPG中的人物移动和相机跟随

在大多数的游戏当中,不仅有玩家本身需要移动,游戏内的许多NPC也需要移动,因此我们可以将“人物移动”的代码拆分成“人物”代码和“移动”代码,这样一来,便可以方便我们后期的维护,并不需要分别为玩家和NPC都写下移动的代码。MovePosition意为“新的位置”,可为挂载Rigidbody组件的物体而用,是一个路程单位,而路程=速度*时间,因此可以写为“新的位置=当前的位置+移动速度*时间”,即。复制Vertical,改名为“CameraRateY”,并设定为第5坐标系,将此作为摄像机坐标轴。

2023-08-11 22:03:33 585

原创 Unity2D开发日志一

awake、enable、start依照次顺序执行,awake会在一开始的时候就会执行,但start则是在被激活之后才会调用,因此在编写代码的时候在给脚本挂载的物体做初始化,就用awake,用于挂载组件或者处理引用关系,start是物体“可见”之后才会被调用即setActive("true")之后才会调用(当然一开始就是非隐藏的话会按照顺序执行)4.创建一个新的blend tree(混合树),以确保上跳与下坠有不同的动画(依据速度的方而决定),同时可以制作向左移动和向右移动的不同动画。

2023-08-11 21:48:19 96 1

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