设计模式初解

前言

        代码是属于一种产品的,一件优秀的产品,被广大用户认可的产品,是存在科学的行业规范的。初入程序员行业,虽然自己写的代码能够实现需求功能,但总觉得少了一些什么,直到我接触了“设计模式”的思想理念。使我意识到,不遵守设计模式的代码,就好比单打独斗的士兵,凭借一

股勇气和莽撞能消灭对手,但也仅限于小部分没有实力的对手。但是有了设计模式的思想,你就会成为战场的将军,能够掌控全局,懂得如何行军布阵,决胜每次会战。行业规范在一代代程序员的不断总结与提炼中形成,只有我们站在这些基石之上才会使我们的代码有了灵魂,才会让我们的成为代码驾驭者,才会有更好的职业发展。

设计模式基本理念

设计模式常用的七大原则:

1.单一职责原则

2.接口隔离原则

3.依赖倒转原则

4.里式替换原则

5.开闭原则

6.迪米特法则

7.合成复用原则

一、单一职责原则

基本概念:

        对类来说的,即一个类应该只负责一项职责,如果A类负责两个不同的职责:职责1、职责2。当职责1需求变更导致A类改变时,可能造成职责2执行错误,所以需要将A类的粒度分解为A1与A2,分别负责两个不同职责。

注意事项以及细节:

        1.降低类的复杂度,一个类只负责一项职责。

        2.提高类的可读性,可维护性。

        3.降低变更引起的风险。

        4.通常情况下,我们应当遵守第一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一职责原则;只有类中的方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则。

二、接口隔离原则

基本概念:

        客户不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖一个个建立在最小的接口上。

应对传统方法的问题使用接口隔离原则进行改进

        1.类A通过接口Interface1依赖类B,类C通过接口Interface1依赖类D,如果接口Interface对于类A和类C来说不是最小接口,那么类B和类D必须趋势线他们不需要的方法

        2,.将接口Interface1拆分为独立的几个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则

        3.接口Interface1中出现的方法,根据实际情况拆分为三个接口。

三、依赖倒转原则

基本概念:

        1.高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

        2.抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

        3.依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

        4.依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

        5。使用接口或者抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展示细节的任务          交给他们的实现类去完成

依赖倒转原则的注意事项以及细节

1.低层模块尽量都要有抽象类或者接口,或者两者都有,程序稳定性更好

2.变量的声明类型斤粮食抽象类或接口,这样我们的变量引用和实际对象间就存在一个缓冲区,礼遇程序扩展和优化

3.继承时遵循里氏替换原则

依赖关系传递的三种方式:1.接口传递、2.构造方法传递、3.setter方式传递

四、里氏替换原则

4.1面向对象中的继承性的思考和说明
1) 继承包含这样一层含义:父类中凡是已经实现好的方法,实际上是在设定规范和契约,
•虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约,但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改,就会对整个继承体系造成破坏。
2)继承在给程序设计带来便利的同时,也带来了弊端。比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低,增加对象间的精合性,如果一个类被其他的类所继承
则当这个类需要修改时,必须考虑到所有的子类,并且父类修改后,所有涉及到子类的功能都有可能产生故障
3) 问题提出:在编程中,如何正确的使用继承?二>里氏替换原则

4.2 里氏替换原则
基本介绍
1) 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象
3) 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
4) 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题。

五、开闭原则
基本介绍
1)开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则
2)一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。用抽象构建框架,用实现扩展细节
3) 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
4) 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则。

六、迪米特法则

基本概念:

1)一个对象应该对其它对象保持最少了解

2)类与类的关系越密切,耦合度越大

3)迪米特法则又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public方法,不对外泄露任何信息

4)迪米特法则还有一个更简单的定义:只与直接朋友通信

5)直接朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合 关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式有很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的列为直接朋友,而出现在局部变量中的类不是直接朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部

总结:

设计原则核心思想
1) 我出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起
2) 针对接口编程,而不是针对实现编程
3) 为了交互对象之间的松耬合设计而努力

目录: 前 言 第一部分 大旗不挥,谁敢冲锋——热身篇 第1章 单一职责原则 1.1 我是“牛”类,我可以担任多职吗 1.2 绝杀技,打破你的传统思维 1.3 我单纯,所以我快乐 1.4 最佳实践 第2章 里氏替换原则 2.1 爱恨纠葛的父子关系 2.2 纠纷不断,规则压制 2.3 最佳实践 第3章 依赖倒置原则 3.1 依赖倒置原则的定义 3.2 言而无信,你太需要契约 3.3 依赖的三种写法 3.4 最佳实践 第4章 接口隔离原则 4.1 接口隔离原则的定义 4.2 美女何其多,观点各不同 4.3 保证接口的纯洁性 4.4 最佳实践 第5章 迪米特法则 5.1 迪米特法则的定义 5.2 我的知识你知道得越少越好 5.3 最佳实践 第6章 开闭原则 6.1 开闭原则的定义 6.2 开闭原则的庐山真面目 6.3 为什么要采用开闭原则 6.4 如何使用开闭原则 6.5 最佳实践 第二部分 我惹了谁——真刀实枪篇 第7章 单例模式 7.1 我是皇帝我独苗 7.2 单例模式的定义 7.3 单例模式的应用 7.4 单例模式的扩展 7.5 最佳实践 第8章 工厂方法模式 8.1 女娲造人的故事 8.2 工厂方法模式的定义 8.3 工厂方法模式的应用 8.3.1 工厂方法模式的优点 8.3.2 工厂方法模式的使用场景 8.4 工厂方法模式的扩展 8.5 最佳实践 第9章 抽象工厂模式 9.1 女娲的失误 9.2 抽象工厂模式的定义 9.3 抽象工厂模式的应用 9.3.1 抽象工厂模式的优点 9.3.2 抽象工厂模式的缺点 9.3.3 抽象工厂模式的使用场景 9.3.4 抽象工厂模式的注意事项 9.4 最佳实践 第10章 模板方法模式 10.1 辉煌工程—制造悍马 10.2 模板方法模式的定义 10.3 模板方法模式的应用 10.4 模板方法模式的扩展 10.5 最佳实践 第11章 建造者模式 11.1 变化是永恒的 11.2 建造者模式的定义 11.3 建造者模式的应用 11.4 建造者模式的扩展 11.5 最佳实践 第12章 代理模式 12.1 我是游戏至尊 12.2 代理模式的定义 12.3 代理模式的应用 12.3.1 代理模式的优点 12.3.2 代理模式的应用 12.4 代理模式的扩展 12.4.1 普通代理 12.4.2 强制代理 12.4.3 代理是有个性的 12.4.4 虚拟代理 12.4.5 动态代理 12.5 最佳实践 第13章 原型模式 13.1 个性化电子账单 13.2 原型模式的定义 13.3 原型模式的应用 13.3.1 原型模式的优点 13.3.2 原型模式的使用场景 13.4 原型模式的注意事项 13.4.1 构造函数不会被执行 13.4.2 浅拷贝和深拷贝 13.4.3 clone与final两个冤家 13.5 最佳实践 第14章 中介者模式 14.1 进销存管理是这个样子的吗? 14.2 中介者模式的定义 14.3 中介者模式的应用 14.4 中介者模式的实际应用 14.5 最佳实践 第15章 命令模式 15.1 项目经理也难当 15.2 命令模式的定义 15.3 命令模式的应用 15.3.1 命令模式的优点 15.3.2 命令模式的缺点 15.3.3 命令模式的使用场景 15.4 命令模式的扩展 15.4.1 未讲完的故事 15.4.2 反悔问题 15.5 最佳实践 第16章 责任链模式 16.1 古代妇女的枷锁—“三从四德” 16.2 责任链模式的定义 16.3 责任链模式的应用 16.3.1 责任链模式的优点 16.3.2 责任链模式的缺点 16.3.3 责任链模式的注意事项 16.4 最佳实践 第17章 装饰模式 17.1 罪恶的成绩单 17.2 装饰模式的定义 17.3 装饰模式应用 17.3.1 装饰模式的优点 17.3.2 装饰模式的缺点 17.3.3 装饰模式的应用 17.4 最佳实践 第18章 策略模式 18.1 刘备江东娶妻,赵云他容易吗 18.2 策略模式的定义 18.3 策略模式的应用 18.3.1 策略模式的优点 18.3.2 策略模式的缺点 18.3.3 策略模式的应用 18.3.4 策略模式的注意事项 18.4 策略模式的扩展 18.5 最佳实践 第19章 适配器模式 19.1 业务发展—上帝才能控制 19.2 适配器模式的定义 19.3 适配器模式的应用 19.3.1 适配器模式的优点 19.3.2 适配器模式的应用 19.3.3 适配器模式的注意事项 19.4 适配器模式的扩展 19.5 最佳实践 第20章 迭代器模式 20.1 整理项目信息—苦差事 20.2 迭代器模式的定义 20.3 迭代器模式的应用 20.4 最佳实践 第21章 组合模式 21.1 公司的人事架构是这样的吗 21.2 组合模式的定义 21.3 组合模式的应用 21.3.1 组合模式的优点 21.3.2 组合模式的缺点 21.3.3 组合模式的应用 21.3.4 组合模式的注意事项 21.4 组合模式的扩展 21.4.1 真实的组合模式 21.4.2 透明的组合模式 21.4.3 组合模式的遍历 21.5 最佳实践 第22章 观察者模式 22.1 韩非子身边的卧底是谁派来的 22.2 观察者模式的定义 22.3 观察者模式的应用 22.3.1 观察者模式的优点 22.3.2 观察者模式的缺点 22.3.3 观察者模式的应用 22.3.4 观察者模式的注意事项 22.4 观察者模式的扩展 22.4.1 Java世界中的观察者模式 22.4.2 项目中真实观察者模式 22.4.3 订阅发布模型 22.5 最佳实践 第23章 门面模式 23.1 我要投递信件 23.2 门面模式的定义 23.3 门面模式的应用 23.3.1 门面模式的优点 23.3.2 门面模式的缺点 23.3.3 门面模式的应用 23.4 门面模式的注意事项 23.4.1 一个子系统可以有多个门面 23.4.2 门面不参与子系统内的业务逻辑 23.5 最佳实践 第24章 备忘录模式 24.1 如此追女孩子,你还不乐 24.2 备忘录模式的定义 24.3 备忘录模式的应用 24.3.1 备忘录模式的应用 24.3.2 备忘录模式的注意事项 24.4 备忘录模式的扩展 24.4.1 clone方式的备忘录 24.4.2 多状态的备忘录模式 24.4.3 多备份的备忘录 24.4.4 封装得更好一点 24.5 最佳实践 第25章 访问者模式 25.1 员工的隐私何在? 25.2 访问者模式的定义 25.3 访问者模式的应用 25.3.1 访问者模式的优点 25.3.2 访问者模式的缺点 25.3.3 访问者模式的应用 25.4 访问者模式的扩展 25.4.1 统计功能 25.4.2 多个访问者 25.4.3 双分派 25.5 最佳实践 第26章 状态模式 26.1 城市的纵向发展功臣—电梯 26.2 状态模式的定义 26.3 状态模式的应用 26.3.1 状态模式的优点 26.3.2 状态模式的缺点 26.3.3 状态模式的应用 26.3.4 状态模式的注意事项 26.4 最佳实践 第27章 解释器模式 27.1 四则运算你会吗 27.2 解释器模式的定义 27.3 解释器模式的应用 27.3.1 解释器模式的优点 27.3.2 解释器模式的缺点 27.3.3 解释器模式使用的场景 27.3.4 解释器模式的注意事项 27.4 最佳实践 第28章 享元模式 28.1 内存溢出,司空见惯 28.2 享元模式的定义 28.3 享元模式的应用 28.3.1 享元模式优点和缺点 28.3.2 享元模式的应用 28.4 享元模式的扩展 28.4.1 线程安全的问题 28.4.2 性能平衡 28.5 最佳实践 第29章 桥梁模式 29.1 我有一个梦想…… 29.2 桥梁模式的定义 29.3 桥梁模式的应用 29.3.1 桥梁模式的优点 29.3.2 桥梁模式的应用 29.3.3 桥梁模式的注意事项 29.4 最佳实践 第三部分 谁的地盘谁做主—模式PK篇 第30章 创建类模式大PK 30.1 工厂方法模式VS建造者模式 30.1.1 按工厂方法建造超人 30.1.2 按建造者模式建造超人 30.1.3 最佳实践 30.2 抽象工厂模式VS建造者模式 30.2.1 按抽象工厂模式生产车辆 30.2.2 按建造者模式生产车辆 30.2.3 最佳实践 第31章 结构类模式大PK 31.1 代理模式VS装饰模式 31.1.1 代理模式 31.1.2 装饰模式 31.1.3 最佳实践 31.2 装饰模式VS适配器模式 31.2.1 按装饰模式描述丑小鸭 31.2.2 按适配器模式实现丑小鸭 31.2.3 最佳实践 第32章 行为类模式大PK 32.1 命令模式VS策略模式 32.1.1 策略模式实现压缩算法 32.1.2 命令模式实现压缩算法 32.1.3 小结 32.2 策略模式VS状态模式 32.2.1 策略模式实现人生 32.2.2 状态模式实现人生 32.2.3 小结 32.3 观察者模式VS责任链模式 32.3.1 责任链模式实现DNS解析过程 32.3.2 触发链模式实现DNS解析过程 32.3.3 小结 第33章 跨战区PK 33.1 策略模式VS桥梁模式 33.1.1 策略模式实现邮件发送 33.1.2 桥梁模式实现邮件发送 33.1.3 最佳实践 33.2 门面模式VS中介者模式 33.2.1 中介者模式实现工资计算 33.2.2 门面模式实现工资计算 33.2.3 最佳实践 33.3 包装模式群PK 33.3.1 代理模式 33.3.2 装饰模式 33.3.3 适配器模式 33.3.4 桥梁模式 33.3.5 最佳实践 第四部分 完美世界—混编模式 第34章 命令模式+责任链模式 34.1 搬移UNIX的命令 34.2 混编小结 第35章 工厂方法模式+策略模式 35.1 迷你版的交易系统 35.2 混编小结 第36章 观察者模式+中介者模式 36.1 事件触发器的开发 36.2 混编小结 第37章 规格模式 37.1 规格模式的实现 37.2 最佳实践 第38章 MVC框架 38.1 MVC框架的实现 38.1.1 MVC的系统架构 38.1.2 模型管理器 38.1.3 值栈 38.1.4 视图管理器 38.1.5 工具类 38.2 最佳实践 附录:23个设计模式
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