如何使用canvas进行2d绘图

 canvas 的 2D context 可以绘制简单的 2D 图形。它的 2D context 坐标开始于 <canvas> 元素的左上角,原点坐标是(0,0)。所有的坐标值都基于这个原点,x 值越大表示越靠右,y 值越大表示越靠下。width 和 height 表示水平和垂直方向上可用的像素数。

1 填充和描边

填充就是用指定的样式填充图形;而描边就是给图形的边缘画线。它们分别对应两个属性:fillStyle 和 strokeStyle。这两个属性的值可以是字符串、渐变对象或者模式对象。默认值都是 “#00000”。如果为它们指定表示颜色的字符串值,可以使用 CSS 中指定颜色值的任何格式(颜色名、十六进制码、rgb、rgba、hsl 或 hsla):

var drawing = document.getElementById("drawing");

if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
    var context = drawing.getContext("2d");

    var context = drawing.getContext("2d");
    context.strokeStyle = "red";
    context.fillStyle = "#0000ff";
}

2 绘制矩形

矩形是唯一一种直接可以在 2D context 中绘制的图形。它有 3 种方法:fillRect()、strokeRect() 和 clearRect()。它们都接收 4 个 参数:矩形的 x 坐标、y 坐标、矩形的宽度以及高度,这些参数的单位都是像素。

fillRect() 会为矩形填充指定的颜色,颜色是通过 fillStyle 属性进行设置的:

<canvas id="drawing" width="200" height="200">A drawing of something.</canvas>

<script type="text/javascript">
    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");

        //绘制红色矩形
        context.fillStyle = "#ff0000";
        context.fillRect(10, 10, 50, 50);

        //绘制半透明的蓝色矩形
        context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
        context.fillRect(30, 30, 50, 50);
    }
</script>

因为第二个矩形是半透明的,所以你可以透过上面的蓝色矩形看到下面的红色矩形:

 

strokeRect() 会使用指定的颜色为矩形描边,描边的颜色是通过 strokeStyle 指定的:

<script type="text/javascript">
    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");

        //绘制红色描边矩形
        context.strokeStyle = "#ff0000";
        context.strokeRect(10, 10, 50, 50);

        //绘制半透明的蓝色描边矩形
        context.strokeStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
        context.strokeRect(30, 30, 50, 50);
    }
</script>

 

注意: lineWidth 属性控制着描边线条的宽度,它可以是任意整数。lineCap 属性可以控制线条末端的形状(平头【butt】、圆头【round】或方头【squre】)。lineJoin 控制线条相交的方式(圆交【round】、斜角【bevel】或斜接【miter】)。


clearRect() 可以清除画布上的矩形区域。它是通过把某一矩形区域变透明来实现的。通过绘制形状然后在清除指定区域后,会生成很有意思的效果:

<script type="text/javascript">
    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");

        //绘制红色矩形
        context.fillStyle = "#ff0000";
        context.fillRect(10, 10, 50, 50);

        //绘制半透明的蓝色矩形
        context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)";
        context.fillRect(30, 30, 50, 50);

        //在两个矩形重叠的地方清除一个小矩形
        context.clearRect(40,40,10,10);
    }
</script>

 

3 绘制路径

使用路径可以绘制出很复杂的形状和线条。必须先调用 beginPath() 方法,然后再通过以下方法来绘制路径:

方法说明
arc(x, y, radius, startAngle, endAngle, counterclockwise)以 (x,y) 为圆心绘制一条弧线,它的半径是 radius。startAngle 是起始角度,endAngle 是结束角度,它们的单位都是弧度。counterclockwise 表示起始和结束角度是否按逆时针方向计算。
arcTo(x1, y1, x2, y2, radius)从上一点开始绘制弧线,以给定的半径(radius)穿过 (x1, y1),直到 (x2, y2) 为止。
bezierCurveTo(c1x, c1y, c2x, c2y, x, y)从上一点开始绘制曲线,以 (c1x, c1y) 和 (c2x, c2y) 为控制点,开始绘制曲线。
lineTo(x, y)从上一点开始绘制直线,到 (x, y) 为止。
moveTo(x, y)将绘图的游标移动到 (x, y) ,只是移动不画线。
quadraticCurveTo(cx, cy, x, y)从上一点开始绘制二次曲线,以 (cx, cy)作为控制点,到 (x, y) 为止。
rect(x, y, width, height)从点(x, y) 开始绘制矩形,width 和 height 分别代表宽和高,它绘制的是矩形路径,而不是我们之前说过的矩形形状。

创建路径后,有这些选择:

  • 调用 closePath() 可以绘制一条连接到路径起点的线条。
  • 调用 fill() 可以填充路径(fillStyle 指定的值)。
  • 调用 stroke() 对路径进行描边(strokeStyle 指定的值)。
  • 调用 clip() 在路径上创建一个剪贴区域。

现在我们绘制一个不带数字的钟:

<script type="text/javascript">
    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");

        //开始路径
        context.beginPath();

        //绘制外圆
        context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);

        //绘制内圆
        context.moveTo(194,100);//避免出现从外圆移动到内圆,造成的多余线条
        context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);

        //绘制分针
        context.moveTo(100,100);
        context.lineTo(100,15);

        //绘制时钟
        context.moveTo(100,100);
        context.lineTo(35,100);

        //描边路径
        context.stroke();//实际画出路径

    }
</script>

路径是一种主要的绘图方式,因为它能为要绘制的图形进行更多的控制。

isPointInPath() 接收 x 和 y 坐标作为参数,可以用来判断某一点是否位于路径上。

可以利用路径的 API 绘制出非常复杂的图形。

4 绘制文本

绘制文本 有 fillText() 和 strokeText() 这两个方法,它们可以接收 4 个参数:要绘制的文本字符串、x 坐标、y 坐标和最大像素宽度(可选),它们都有以下这些属性:

属性说明
font文本样式、大小以及字体(CSS 的字体格式)
textAlign文本对齐方式,有这些值:start、end、left、right 和 center。建议使用 start(从左到右) 和 end(从右到左)。
textBaseline文本的基线,有这些值:top、hanging、middle、alphabetic、ideographic 和 bottom。

 

这些属性都有默认值。fillText() 使用 fillStyle 来绘制文本,strokeText() 使用 strokeStyle 来为文本描边。fillText() 的频率会更多,因为它模仿了在网页中显示的文本方式。现在我们在之前的钟上绘制数字:

//绘制文本
context.font = "bold 14px Arial";
context.textAlign = "center";
context.textBaseline = "middle";
context.fillText("12", 100, 20);

如果把 textAlign 设置为 start,表示 x 坐标是在文本左端的位置;如果设置为 end,则表示 x 坐标是在文本右端的位置:

/**
 * 绘制文本
 */
//正常
context.font = "bold 14px Arial";
context.textAlign = "center";
context.textBaseline = "middle";
context.fillText("12", 100, 20);

//起点对齐
context.textAlign="start";
context.fillText("12",100,40);


//终点对齐
context.textAlign="end";
context.fillText("12",100,60);

meansureText() 可以确定文本的大小,它接受一个参数,即要绘制的文本,它会返回 TextMetrics 对象。这个对象有一个 width 属性。

meansureText() 会根据 font、textAlign 和 textBaseline 的值来计算指定文本的合适大小:

<script type="text/javascript">
    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d"),fontSize=50, i,len;

        //draw a white rectangle
        context.strokeWidth=1;
        context.strokeStyle="#000000";
        context.strokeRect(10,10,150,30);

        //default font setting
        context.font = fontSize + "px Arial";
        context.textBaseline="top";

        while (context.measureText("Hello world!").width > 140) {
            fontSize--;
            context.font = fontSize + "px Arial";
        }

        context.fillText("Hello world!", 10, 10);
        context.fillText("Font size is " + fontSize + "px", 10, 50);
    }
</script>

5 变换

通过变换,可以把变换后的图像绘制到画布上。创建绘制上下文时,会以默认值初始化变换矩阵。有这些方法:

方法说明
rotate(angle)围绕原点旋转图像 angle 弧度。
scale(scaleX, scaleY)缩放图像,x 方向上乘以 scaleX,y 方向上乘以 scaleY。参数的默认值都是 1.0。
translate(x, y)坐标原点(0,0)移动到(x,y)。
setTransform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy)将矩阵重置为默认状态,然后再调用 transform()。
transform(m1_1, m1_2, m2_1, m2_2, dx, dy)修改变换矩阵,即乘上底下这样的矩阵:

 

现在我们把原点变换到表盘的中心,然后再绘制表针,这样在同一方向上绘制线条就变成了一个简单的数学问题咯(因为所有的的计算都是基于 (0,0)):

<script type="text/javascript">
    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");

        //开始路径
        context.beginPath();

        //绘制外圆
        context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);

        //绘制内圆
        context.moveTo(194,100);//避免出现从外圆移动到内圆,造成的多余线条
        context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);

        //变换原点
        context.translate(100,100);

        //绘制分针
        context.moveTo(0,0);
        context.lineTo(0,-85);

        //绘制时钟
        context.moveTo(0,0);
        context.lineTo(-65,0);

        //描边路径
        context.stroke();//实际画出路径

    }
</script>

还可以使用 rotate() 来旋转时钟的表针:

<script type="text/javascript">
    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");

        //开始路径
        context.beginPath();

        //绘制外圆
        context.arc(100,100,99,0,2*Math.PI,false);

        //绘制内圆
        context.moveTo(194,100);//避免出现从外圆移动到内圆,造成的多余线条
        context.arc(100,100,94,0,2*Math.PI,false);

        //变换原点
        context.translate(100,100);

        //旋转表针
        context.rotate(1);

        //绘制分针
        context.moveTo(0,0);
        context.lineTo(0,-85);

        //绘制时钟
        context.moveTo(0,0);
        context.lineTo(-65,0);

        //描边路径
        context.stroke();//实际画出路径

    }
</script>

 

有两种方法可以跟踪状态变化。一个是 save() 方法,它会把当时的所有设置放入一个栈结构。如果想要回到之前的设置,可以调用另一个方法 restore() ,它会恢复之前的状态(在栈结构中返回一级)。多次调用 save() 会把多个设置都保存到栈结构中,如果这时再连续调用 restore() 方法,则会一级一级地返回设置:

<script type="text/javascript">
    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");

        context.fillStyle = "#ff0000";
        context.save();

        context.fillStyle = "#00ff00";
        context.translate(100, 100);
        context.save();

        context.fillStyle = "#0000ff";
        context.fillRect(0, 0, 100, 200);//从点(100,200)开始绘制蓝色矩形

        context.restore();
        context.fillRect(10, 10, 100, 200);//从点(110,110)开始绘制绿色矩形

        context.restore();
        context.fillRect(0, 0, 100, 200);//从点(0,0)开始绘制红色矩形


    }
</script>

注意:save() 只会保存绘图上下文的设置和变换,但不会保存绘图上下文的内容。

6 绘制图像

使用 drawImage() 可以把图像绘制到画布中。可以传入 HTML 的 <img> 元素,以及绘制该图像的起点的 x 和 y 坐标;还可以再加上两个参数(目标宽度和目标高度),这可以改变绘制后的图像大小;实际上还可以把图像的某个区域绘制到上下文中,这需要传入 9 个参数:要绘制的图像、源图像的 x、y 坐标、源图像的宽度和高度、目标图像的 x、y 坐标、目标图像的宽度和高度:

<canvas id="drawing" width="200" height="200">A drawing of something.</canvas>
<img id="smiley" src="smile.gif" border="1" title="Image tag"/>
<script type="text/javascript">
    window.onload = function () {//必须在 onload 内运行才有效
        var drawing = document.getElementById("drawing");

        if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
            var context = drawing.getContext("2d");

            var image = document.getElementById("smiley");

            //draw regular size
            context.drawImage(image, 10, 10);

            //draw smaller size
            context.drawImage(image, 50, 10, 20, 30);

            //draw just part of the image
            context.drawImage(image, 0, 10, 50, 50, 0, 100, 40, 60);

        }
    };

</script>

还可以传入另一个 <canvas> 元素作为 drawImage() 方法的第一个参数,这样就可以把另一个画布内容绘制到当前的画布上。

drawImage() 的操作结果可以通过 toDataURL() 得到,但这个图像不能来自其他域。还有,这个 toDataURL() 是 Canvas 对象上的方法!

# 7 阴影

有这些方法可以为形状或路径绘制阴影:

方法说明
shadowColor阴影颜色,CSS 的颜色格式,默认为黑色。
shadowOffsetX形状或路径 x 轴方向上的阴影偏移量,默认为 0。
shadowOffsetY形状或路径 y 轴方向上的阴影偏移量,默认为 0。
shadowBlur模糊的像素数,默认为0,即不模糊。

它们都可以通过 context 对象进行修改,只要在绘制前为它们设置值,就能生成阴影:

“` 
A drawing of something.

var drawing = document.getElementById("drawing"); if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas var context = drawing.getContext("2d"); //设置阴影 context.shadowOffsetX = 5; context.shadowOffsetY = 5; context.shadowBlur = 4; context.shadowColor = "rgba(0,0,0,0.5)"; //绘制红色矩形 context.fillStyle = "#ff0000"; context.fillRect(10, 10, 50, 50); //绘制半透明的蓝色矩形 context.fillStyle = "rgba(0,0,255,0.5)"; context.fillRect(30, 30, 50, 50); }

“`

 

8 渐变

使用 CanvasGradient 实例可以创建一个新的线性渐变,然后调用 createLinearGradient() ,它接收 4 个参数:起点的 x、y 坐标、终点的 x、y 坐标,它会创建一个指定大小的渐变,然后返回 CanvasGradient 实例。

创建渐变对象后,可以使用 addColorStop() 来指定色标。它接受 2 个参数:色标的位置(0 ~ 1)以及 CSS 颜色值。接着可以把 fillStyle 或 strokeStyle 设置为这个对象,使用渐变来绘制形状或者描边:

<script type="text/javascript">
    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");


        //绘制红色矩形
        context.fillStyle = "#ff0000";
        context.fillRect(10, 10, 50, 50);

        //创建渐变对象
        var gradient = context.createLinearGradient(30, 30, 70, 70);
        gradient.addColorStop(0, "white");
        gradient.addColorStop(1, "black");

        //绘制渐变矩形
        context.fillStyle = gradient;
        context.fillRect(30, 30, 50, 50);
    }
</script>

 

如果渐变矩形没有绘制到恰当的位置,那就只会显示部分渐变效果:

...
//绘制渐变矩形
context.fillStyle = gradient;
context.fillRect(50, 50, 50, 50);
...

 

所以要确保渐变一定要与形状对齐,因此可以可以使用函数来确定坐标处于合适的位置:

<script type="text/javascript">
    function createRectLinearGradient(context, x, y, width, height) {
        return context.createLinearGradient(x, y, x + width, y + height);
    }

    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");


        //绘制红色矩形
        context.fillStyle = "#ff0000";
        context.fillRect(10, 10, 50, 50);

        //创建渐变对象
        var gradient = createRectLinearGradient(context,30, 30, 50, 50);
        gradient.addColorStop(0, "white");
        gradient.addColorStop(1, "black");

        //绘制渐变矩形
        context.fillStyle = gradient;
        context.fillRect(30, 30, 50, 50);
    }
</script>

createRectLinearGradient() 函数是基于起点的 x 和 y 坐标以及宽度和高度来创建渐变对象的,这样就可以在 fillRect() 中使用相同的值。

createRadialGradient() 可以创建径向渐变,即放射渐变。它接受 6 个参数:对应两个圆的圆心和半径,即起点圆的圆心(x、y)和半径,以及终点圆的圆心(x、y)和半径。

如果要从某个形状的中心点创建一个向外扩散的径向渐变,就必须把这两个圆定义为同心圆:

<script type="text/javascript">

    var drawing = document.getElementById("drawing");

    if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
        var context = drawing.getContext("2d");

        var gradient = context.createRadialGradient(55, 55, 10, 55, 55, 30);
        gradient.addColorStop(0, "white");
        gradient.addColorStop(1, "black");


        //绘制红色矩形
        context.fillStyle = "#ff0000";
        context.fillRect(10, 10, 50, 50);

        //绘制渐变矩形
        context.fillStyle = gradient;
        context.fillRect(30, 30, 50, 50);
    }
</script>

 

9 模式

模式就是重复的图像,可以利用模式来填充或者描边图形。createPattern() 会创建一个模式,它接受 2 个参数:一个 HTML 的 <img> 元素以及如何重复图像(与 CSS 的 background-repeat 属性值一致,即 repeat\repeat-x\repeat-y\no-repeat):

<script type="text/javascript">
    window.onload = function () {//放在这里,才有效
        var drawing = document.getElementById("drawing");

        if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
            var context = drawing.getContext("2d");

            var image = document.images[0], pattern = context.createPattern(image, "repeat");

            //绘制矩形
            context.fillStyle = pattern;
            context.fillRect(10, 10, 150, 150);
        }
    };
</script>

 

 

createPattern() 的第一个参数也可以是 <video> 元素或者是 <canvas> 元素。

10 使用图像数据

使用 getImageData() 可以取得原始的图像数据。它接受 4 个参数:图像区域的 x、y 坐标以及该区域的像素高度与宽度。它返回 ImageData 实例。

ImageData 实例有三个属性:width、height 和 data。data 是数组,它保存着图像中每一个像素的数据。每一个像素的数据包含 4 个元素它们是红、绿、蓝和透明度值。这些值都介于 0 到 255 之间。

可以修改图像的数据,创建一个简单的灰阶过滤器:

<canvas id="drawing" width="200" height="200">A drawing of something.</canvas>

<img id="smiley" src="smile2.gif" border="1"
     title="Image tag">

<script type="text/javascript">

    window.onload = function () {
        var drawing = document.getElementById("drawing");

        if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
            var context = drawing.getContext("2d"),
                    image = document.images[0],
                    imageData, data,
                    i, len, average,
                    red, green, blue, alpha;

            //绘制原始图像
            context.drawImage(image, 0, 0);

            //取得图像数据
            imageData = context.getImageData(0, 0, image.width, image.height);
            data = imageData.data;

            for (i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {
                red = data[i];
                green = data[i + 1];
                blue = data[i + 2];
                alpha = data[i + 3];

                //求得 rgb 平均值
                average = Math.floor((red + green + blue) / 3);

                //设置颜色值,透明度不变
                data[i] = average;
                data[i + 1] = average;
                data[i + 2] = average;
            }

            //回写图像数据并显示结果
            imageData.data = data;
            context.putImageData(imageData, 0, 0);

        }
    };

</script>

注意上面的代码必须运行于 web 服务器(如果是 chrome),而且只对 gif 图像有效!

 

* 注意:* 只有在画布中的图像都是来源于同一个域时,才可以取得图像数据!否则会报 JavaScript 错误。


11 合成

globalAlpha 属性可以指定透明度,它的值介于 0 到 1,默认是 0.如果所有后续的操作都要基于同样的透明度,那就可以先设置 globalAlpha 属性,然后再绘制,最后再设置为默认值:

<script type="text/javascript">

    window.onload = function () {
        var drawing = document.getElementById("drawing");

        if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
            var context = drawing.getContext("2d");

            //绘制红色矩形
            context.fillStyle = "#ff0000";
            context.fillRect(10, 10, 50, 50);

            //修改全局透明度
            context.globalAlpha = 0.5;

            //绘制蓝色矩形
            context.fillStyle = "rgba(0,0,255,1)";
            context.fillRect(30, 30, 50, 50);

            //重置全局透明度
            context.globalAlpha = 0;
        }
    };

</script>

 

globalCompositionOperation 属性用于指定后绘制的图形与新绘制的图形的结合方式,值是字符串,有这些:

属性值说明
source-over后绘制的图形在先绘制的图形的上方,默认。
source-in后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,其他部分透明。
source-out后绘制的图形与先绘制的图形不重叠的部分可见,先绘制的图形透明。
source-atop后绘制的图形与先绘制的图形重叠的部分可见,先绘制的图形不受影响。
destination-over后绘制的图形在先绘制的图形的下方,只有先绘制的图形的透明下的部分才可见。
destination-in后绘制的图形在先绘制的图形的下方,不重叠的部分透明。
destination-out后绘制的图形擦除先绘制图形的重叠部分。
destination-atop后绘制的图形在先绘制的图形的下方,不重叠的部分,先绘制的图形透明。
lighter后绘制的图形与先绘制的图形的重叠部分值相加,即变亮。
copy后绘制的图形完全代替先绘制的图形的重叠部分。
xor后绘制的图形与先绘制的图形在重叠部分执行“异或”操作。
<script type="text/javascript">

    window.onload = function () {
        var drawing = document.getElementById("drawing");

        if (drawing.getContext) {//确定浏览器支持 canvas
            var context = drawing.getContext("2d");

            //绘制红色矩形
            context.fillStyle = "#ff0000";
            context.fillRect(10, 10, 50, 50);

            //设置合成操作
            context.globalCompositeOperation="destination-over";

            //绘制蓝色矩形
            context.fillStyle = "rgba(0,0,255,1)";
            context.fillRect(30, 30, 50, 50);

            //重置全局透明度
            context.globalAlpha = 0;
        }
    };

</script>

 

使用 globalCompositionOperation 属性时,请一定要多测试一些浏览器,因为不同的浏览器可能在实现这个属性时存在较大的差异!

 

转载自--csdn

觉得好就拿来了

转载于:https://www.cnblogs.com/Mousika/p/7226295.html

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