线上及线下游戏调研

关于游戏的调研

     我们小组联系上了10位桌游社的同学,以及游戏的另一位原作者,线上线下分别进行了调研。线上调研方式为各位同学阅读游戏规则后给出反馈,线下调研则为请受访者在现实中玩这个游戏,并给出自己的意见。这次调研同学们给出的反馈如下。

关于游戏核心

     1、随机机制不太健全,没有给玩家良好的决策余地。

     先决策,再根据检定(此处为猜拳)结果来决定是否能够执行决策,看似玩家进行了决策,但实际上一回合的结果很大程度上还是根据随机结果决定的。受访者认为,好的随机机制应该不会对每一回合造成决定性的影响,大多数情况下,随机的失败应该可以通过好的决策弥补。这是亟待解决的一个问题,桌游社的同学们认为其中一种解决方式是,不论检定是否成功,均执行决策,但决策的执行结果可以有差异。

     2、检定机制在线上的游戏性不强。

     猜拳这种方式在线下游戏时,可以加强游戏的刺激性,使玩家兴奋。但是这种方式在线上游戏时表现却很平淡。因此需要对检定机制做一些改变,可以是抽卡、骰子等线上表现力更好的方式。

     以上是涉及到游戏核心的两个问题,由于这两个问题,桌游社的同学全部对游戏性不太看好,需要对此加以改进。

关于游戏在电子版中的实现

     1、所有玩家的决策可以是异步的,但在UI中显示决策应当是同步的,提前知晓他人决策的情况在游戏中不应该被允许。

     2、游戏中各种行为的结算有一定顺序,这个顺序保证了游戏规则不出现歧义,编写GodActor时应当严格遵守结算顺序。

     3、角色和阵营的决定顺序应该是:随机决定阵营,此后选择角色。由于人类可变为感染者,人类阵营玩家也应当可以选择作为感染者时的角色。

关于游戏细节

     1、现有角色能量上限太高,导致某些时候能量过剩,而某些时候过多的能量效果太强影响游戏平衡。

     2、在不允许多名玩家选择同一个角色的时候,应当采用先选先得的方法(参照主流MOBA类游戏)。

     3、角色数量和多样性必须拓展。

     4、现有角色的技能许多不痛不痒,可以试图设计非常强力但互相克制的技能,使游戏在保持平衡性的条件下更激烈(这是非常有难度的,许多网游界的巨头也没有能在这个问题上做的很好)。

     5、决策阶段是否应该有时间限制。

关于游戏奖惩

     1、游戏结束是的受益不应根据阵营胜负区分,而应该根据在游戏进程中做出的实质贡献和成果区分,例如:人类阵营胜利,但达成多次感染的感染者理应比挂机的人类受益更高。

     2、如何避免或是惩罚消极游戏,这是一个所有游戏都有但难以解决的问题。

 

posted on 2018-05-02 11:29  NoWarningNoError队 阅读( ...) 评论( ...) 编辑 收藏

转载于:https://www.cnblogs.com/NoWarningNoError/p/8979401.html

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