设计模式之状态模式

  状态模式(State),当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。

  状态模式主要解决的是当控制 一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同的一系列类当中,可以把复杂的判读逻辑简化。

  状态模式(State)结构图:

  

State类,抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。

abstract class State
{
   public abstract void Handle(Context context);
}
ConcreteState类,具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为

class ConcreteStateA:State
{
  public override void Handle(Context context)
  {
    context.State=new ConcreteStateB();  //设置ConcreteStateA的下一状态是ConcreteStateB
  }
}
class ConcreteStateB:State
{
  public override void Handle(Context context)
  {
    context.State=new ConcreteStateA(); //设置ConcreteStateB的下一状态是ConcreteStateA
  }
}
Context类,维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态。

class Context
{
    private State state;
    public Context(State state)
    {
        this .state=state; 
    }

    //可读写的状态属性,用于读取当前状态和设置新状态
    public State State
    {
        get { return state; }
        set
        {
            state = value;
            Console.WriteLine("当前状态:" + state.GetType().Name);
        }
    }

    public void Request()   //方法名是可改变的
    {
        state.Handle(this);
    }
}

客户端代码

static void Main(string[] args)
{
  Context c=new Context(new ConcreteStateA());  //设置Context的初始状态为ConcreteStateA

   c.Request();
   c.Request();
   c.Request();
   c.Request();

   Console.Read();
}

状态模式的好处与用处:

1.状态模式的好处是将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来

2.将特定的状态相关的行为都放入一个对象中,由于所有与状态相关的代码都存在于某个ConcreteState中,所以通过定义新的子类可以很容易地增加新的状态和转换;

3.消除庞大的条件分支语句;

4.状态模式通过把各种状态庄毅逻辑分布到State的子类之间,来减少相互间的依赖;

5.当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。


 举例:一年有四个季节,这四个季节又是四种不同的状态

抽象类-SeasonState

//定义一个抽象的SeasonState类
    public abstract class SeasonState
    {
        public abstract void ChangeSeason(Season s);
    }
具体季节

//具体状态1-SpringState
    class SpringState : SeasonState
    {
        public override void ChangeSeason(Season s)
        {
            Console.WriteLine("春天是个生机盎然的季节");
            s.State = new SummerState();
        }
    }
//具体状态2-SummerState
    class SummerState :SeasonState 
    {
        public override void ChangeSeason(Season s)
        {
            Console .WriteLine("夏天是个炎热的季节");
            s.State = new AutumnState();
        }
    }
//具体状态3-AutumnState
    class AutumnState:SeasonState 
    {
        public override void ChangeSeason(Season s)
        {
            Console.WriteLine("秋天是个果实累累的季节");
            s.State = new WinterState();
        }
    }
//具体状态4-WinterState
    class WinterState:SeasonState 
    {
        public override void ChangeSeason(Season s)
        {
            Console.WriteLine("冬天是个寒冷的季节");
            s.State = new SpringState();
        }
    }

环境类-Season
//定义一个环境类-Season
    public class Season    //加上声明public可以防止出现访问性低的情况
    {
        //初始化当前季节
        private SeasonState state;
        public Season(SeasonState state)
        {
            this.state = state;
        }

        public SeasonState State
        {
            get { return state; }
            set { state = value; }
        }

        public void  ChangeSeason() //方法名可以改变
        {
            state.ChangeSeason(this);
        }
    }

客户端代码

//客户端代码
        static void Main(string[] args)
        {
            Season season = new Season ( new SpringState());
            season.ChangeSeason();
            season.ChangeSeason();
            season.ChangeSeason();
            season.ChangeSeason();

            Console.Read();
        }

运行后的情况:






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