UML图:
思路:
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类
优点:
- 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
代码:
public interface State {
public void dis();
public void press(Light l);
}
public class on implements State{
@Override
public void dis() {
System.out.println("现在是开灯状态");
}
@Override
public void press(Light light) {
light.press(new off());
}
}
public class off implements State{
@Override
public void dis() {
System.out.println("现在是关灯状态");
}
@Override
public void press(Light light) {
light.press(new on());
}
}
public class Light {
State state;
public void dis(){
state.dis();
}
public void press(State state){
this.state=state;
}
}
public class client {
public static void main(String[] args) {
Light light= new Light();
State state = new off();
light.press(state);
System.out.println("现在的状态是");
light.dis();
System.out.println("按下开关后的状态是");
state.press(light);
light.dis();
}
}