1.什么是建造者模式
无论是在现实世界中还是在软件系统中,都存在一些复杂的对象,它们拥有多个组成部分,如汽车,它包括车轮、方向盘、发送机等各种部件。而对于大多数用户而言,无须知道这些部件的装配细节,也几乎不会使用单独某个部件,而是使用一辆完整的汽车,可以通过建造者模式对其进行设计与描述,建造者模式可以将部件和其组装过程分开,一步一步创建一个复杂的对象。用户只需要指定复杂对象的类型就可以得到该对象,而无须知道其内部的具体构造细节。
在软件开发中,也存在大量类似汽车一样的复杂对象,它们拥有一系列成员属性,这些成员属性中有些是引用类型的成员对象。而且在这些复杂对象中,还可能存在一些限制条件,如某些属性没有赋值则复杂对象不能作为一个完整的产品使用;有些属性的赋值必须按照某个顺序,一个属性没有赋值之前,另一个属性可能无法赋值等。
复杂对象相当于一辆有待建造的汽车,而对象的属性相当于汽车的部件,建造产品的过程就相当于组合部件的过程。由于组合部件的过程很复杂,因此,这些部件的组合过程往往被“外部化”到一个称作建造者的对象里,建造者返还给客户端的是一个已经建造完毕的完整产品对象,而用户无须关心该对象所包含的属性以及它们的组装方式,这就是建造者模式的模式动机。
2.实现方式
Sunny软件公司欲开发一个视频播放软件,为了给用户使用提供方便,
该播放软件提供多种界面显示模式,如完整模式、精简模式、记忆模式、网络模式等。
在不同的显示模式下主界面的组成元素有所差异,如在完整模式下将显示菜单、播放列表、
主窗口、控制条等,在精简模式下只显示主窗口和控制条,而在记忆模式下将显示主窗口、
控制条、收藏列表等。尝试使用建造者模式设计该软件。
分析:
界面为产品类,界面显示模式为建造者类
实现模式:
建造者模式(不要使用桥接模式哦,看似有两个维度的变化,其实没有)
package cn.limbo.design_patterns.builder;
/**
* 产品类
* Created by limbo on 2016/12/10.
*/
public class Player {
//实际上这些类型都是有实体类的,为了简单起见,全都使用了String类型
private String menu; //菜单
private String playList; //播放列表
private String mainWindow; //主窗口
private String controller; // 控制条
private String keepList; // 收藏列表
public Player() {
}
public String getMenu() {
return menu;
}
public void setMenu(String menu) {
this.menu = menu;
}
public String getPlayList() {
return playList;
}
public void setPlayList(String playList) {
this.playList = playList;
}
public String getMainWindow() {
return mainWindow;
}
public void setMainWindow(String mainWindow) {
this.mainWindow = mainWindow;
}
public String getController() {
return controller;
}
public void setController(String controller) {
this.controller = controller;
}
public String getKeepList() {
return keepList;
}
public void setKeepList(String keepList) {
this.keepList = keepList;
}
@Override
public String toString() {
return "Player{" +
"menu='" + menu + '\'' +
", playList='" + playList + '\'' +
", mainWindow='" + mainWindow + '\'' +
", controller='" + controller + '\'' +
", keepList='" + keepList + '\'' +
'}';
}
}
PlayerBuilder.java
package cn.limbo.design_patterns.builder;
/**
* 产品类建造者
* 抽象类
* Created by limbo on 2016/12/10.
*/
public abstract class PlayerBuilder {
//方便子类进行访问
protected Player player = new Player();
//产品的基础的构件
public abstract void buildMainWindow();
public abstract void buildController();
//产品的扩展构件
//提供一个默认实现
public void buildMenu() {
this.player.setMenu(null);
}
public void buildPlayList() {
this.player.setPlayList(null);
}
public void buildKeepList() {
this.player.setKeepList(null);
}
// //进行细粒度的控制,决定是否存在相应的对象,一般用于扩展功能
// //指挥者进行调用,决定是否建造。
// //扩充的子类进行覆写,默认都是没有扩展功能的
// public boolean hasMenu() {
// return false;
// }
//
// public boolean hasPlayList() {
// return false;
// }
//
// public boolean hasKeepList() {
// return false;
// }
//创建并返回一个建造完成的对象
public Player build() {
//每个player都有的东西先建造
this.buildMainWindow();
this.buildController();
// //如果有菜单则创建菜单
// if(this.hasMenu()){
// this.buildMenu();
// }
//
// if(this.hasPlayList()){
// this.buildPlayList();
// }
//
// if(this.hasKeepList()){
// this.buildKeepList();
// }
//产品的扩展功能
this.buildMenu();
this.buildPlayList();
this.buildKeepList();
return this.player;
}
}
package cn.limbo.design_patterns.builder.concrete_builder;
import cn.limbo.design_patterns.builder.PlayerBuilder;
/**
* 完整模式
* Created by limbo on 2016/12/10.
*/
public class FullModeBuilder extends PlayerBuilder {
@Override
public void buildMainWindow() {
this.player.setMainWindow("完整模式主窗口");
}
@Override
public void buildController() {
this.player.setController("完整模式控制条");
}
@Override
public void buildMenu() {
this.player.setMenu("完整模式菜单");
}
@Override
public void buildPlayList() {
this.player.setPlayList("完整模式播放列表");
}
@Override
public void buildKeepList() {
this.player.setKeepList("完整模式收藏列表");
}
}
KeepModeBuilder.java
package cn.limbo.design_patterns.builder.concrete_builder;
import cn.limbo.design_patterns.builder.PlayerBuilder;
/**
* 完整模式
* Created by limbo on 2016/12/10.
*/
public class FullModeBuilder extends PlayerBuilder {
@Override
public void buildMainWindow() {
this.player.setMainWindow("完整模式主窗口");
}
@Override
public void buildController() {
this.player.setController("完整模式控制条");
}
@Override
public void buildMenu() {
this.player.setMenu("完整模式菜单");
}
@Override
public void buildPlayList() {
this.player.setPlayList("完整模式播放列表");
}
@Override
public void buildKeepList() {
this.player.setKeepList("完整模式收藏列表");
}
}
package cn.limbo.design_patterns.builder.concrete_builder;
import cn.limbo.design_patterns.builder.PlayerBuilder;
/**
* 完整模式
* Created by limbo on 2016/12/10.
*/
public class FullModeBuilder extends PlayerBuilder {
@Override
public void buildMainWindow() {
this.player.setMainWindow("完整模式主窗口");
}
@Override
public void buildController() {
this.player.setController("完整模式控制条");
}
@Override
public void buildMenu() {
this.player.setMenu("完整模式菜单");
}
@Override
public void buildPlayList() {
this.player.setPlayList("完整模式播放列表");
}
@Override
public void buildKeepList() {
this.player.setKeepList("完整模式收藏列表");
}
}
测试类:
package cn.limbo.test;
import cn.limbo.design_patterns.builder.Player;
import cn.limbo.design_patterns.builder.PlayerBuilder;
import cn.limbo.design_patterns.builder.concrete_builder.FullModeBuilder;
import cn.limbo.design_patterns.builder.concrete_builder.KeepModeBuilder;
import cn.limbo.design_patterns.builder.concrete_builder.SimplifyModeBuilder;
import org.junit.Test;
/**
* Created by limbo on 2016/12/10.
*/
public class BuilderTest {
@Test
public void show(){
PlayerBuilder playerBuilder = new KeepModeBuilder();
Player player = playerBuilder.build();
System.out.println(player);
}
}
3.优缺点
1.主要优点
(1) 在建造者模式中,客户端不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象。
(2) 每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替换具体建造者或增加新的具体建造者,用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象。由于指挥者类针对抽象建造者编程,增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,系统扩展方便,符合“开闭原则”
(3) 可以更加精细地控制产品的创建过程。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程。
2.主要缺点
(1) 建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,例如很多组成部分都不相同,不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
(2) 如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化,导致系统变得很庞大,增加系统的理解难度和运行成本。
4.适用场景
在以下情况下可以考虑使用建造者模式:
(1) 需要生成的产品对象有复杂的内部结构,这些产品对象通常包含多个成员属性。
(2) 需要生成的产品对象的属性相互依赖,需要指定其生成顺序。
(3) 对象的创建过程独立于创建该对象的类。在建造者模式中通过引入了指挥者类,将创建过程封装在指挥者类中,而不在建造者类和客户类中。
(4) 隔离复杂对象的创建和使用,并使得相同的创建过程可以创建不同的产品。