外观模式
外观模式(Facade Pattern)隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。
这种类型的设计模式属于结构型模式,它向现有的系统添加一个接口,来隐藏系统的复杂性。
这种模式涉及到一个单一的类,该类提供了客户端请求的简化方法和对现有系统类方法的委托调用。
介绍
意图:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一 子系统更加容易使用。
主要解决:降低访问复杂系统的内部子系统时的复杂度,简化客户端之间的接口。
何时使用:
1.客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。
2.定义系统的入口。
如何解决:客户端不与系统耦合,外观类与系统耦合。
关键代码:在客户端和复杂系统之间再加一层,这一层将调用顺序、依赖关系等处理好。
应用实例:
1.去医院看病,要去挂号、门诊、划价、取药,让患者或患者家属觉得很复杂,如果有提供接待人员, 只让接待人员来处理就很方便。
2.JAVA的三层开发模式。
优点:
1.减少系统相互依赖。
2.提高了灵活性。
3.提高了安全性。
缺点:不符合开闭原则,如果要改东西很麻烦,继承重写都不合适。
使用场景:
1.为复杂的模块或子系统提供外界访问的模块。
2.子系统相对独立。
3.预防低水平人员带来的风险。
注意事项:在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口。
实现
我们将创建一个Shape接口和实现了Shape接口的实体类。下一步是定义一个外观类ShapeMaker。 ShapeMaker类使用实体类来代表用户对这些类的调用。
具体实现步骤
1.创建一个Java项目。
2.创建一个图形接口Shape。
package src.com.设计模式.外观者模式;
public interface Shape {
void draw();
}
3.创建实现接口的矩形实体类Rectangle。
package src.com.设计模式.外观者模式;
public class Rectangle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("矩形");
}
}
4.创建实现接口的正方形实体类Square。
package src.com.设计模式.外观者模式;
public class Square implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("正方形");
}
}
5.创建实现接口的圆形实体类Circle。
package src.com.设计模式.外观者模式;
public class Circle implements Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("绘制圆形");
}
}
6.创建一个外观类ShapeMaker。
package src.com.设计模式.外观者模式;
/*
* 用来生产制造目标对象
* */
public class ShapeMaker {
private Shape circle;
private Shape rectangle;
public Shape square;
public ShapeMaker(){
circle = new Circle();
rectangle = new Rectangle();
square = new Square();
}
public void drawCircle(){
circle.draw();
}
public void drawRectangle(){
rectangle.draw();
}
public void drawSquare(){
square.draw();
}
}
7.使用该外观类画出各种类型的形状。
package src.com.设计模式.外观者模式;
/*
* 客户端
* */
public class FacadePattern {
public static void main(String[] args) {
ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();
shapeMaker.drawCircle();
shapeMaker.drawRectangle();
shapeMaker.drawSquare();
}
}
8.执行程序,输出结果。