设计模式
一、设计七大原则
1、单一职责原则
细节:
- 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责
- 提高类的可读性,可维护性
- 降低变更引起的风险
- 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级违反单一之职责原则;只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则
2、接口隔离原则
基本介绍:
-
客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上
-
先看一张图
-
将接口Interface1拆分成三个接口,类A和类C分别与他们需要的接口建立依赖关系。也就是采用接口隔离原则
3、依赖倒置原则
基本介绍
- 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象
- 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象
- 依赖倒置的中心思想是面向接口编程
- 依赖倒置原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西是稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的要稳定的多。在java中,抽象指的是接口和抽象类,细节就是具体的实现类
- 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成
注意事项和细节
- 低层模块尽量都要有抽象类或者接口,或者两者都有,程序稳定性更好
- 变量的声明类型尽量是抽象类或者接口,这样我们的变量引用和实际对象之间,就存在一个缓存层,利于程序扩展和优化
- 继承时遵循里氏替换原则
4、里氏替换原则
基本介绍
- 里氏替换原则是一个麻省理工学院的一位姓里的女士提出
- 如果每个类型为T1的对象o1,都有类型T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都替换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明的使用其子类的对象。
- 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
- 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类的耦合性增强了在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖来解决问题
5、开闭原则
基本介绍
- 最基础最重要的设计原则
- 一个软件实体如类,模块,函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节
- 当软件变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化
- 编程中遵循其他原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则
6、迪米特原则
基本介绍
- 一个对象应该对其他对象保持最少的了解
- 类与类关系越密切,耦合度越大
- 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内 部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
- 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
- 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系, 我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而 出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。
细节
- 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合
- 但是注意:由于每个类都减少了不必要的依赖,因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系, 并不是要求完全没有依赖关系
7、合成复用原则
原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承
二、设计模式类型
设计模式分为三种类型,共23种
- 创建型模式:单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式。
- 结构型模式:适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式。
- 行为型模式:模版方法模式、命令模式、访问者模式、迭代器模式、观察者 模式、中介者模式、备忘录模式、解释器模式(Interpreter模式)、状态模式、策略模式、职责链模式(责任链模式)。
1、创建型模式——单例模式
所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例,并且该类只提供一个取得其对象实例的方法(静态方法)。
单例设计模式八种方式
①、饿汉式(静态常量)
步骤如下:
构造器私有化 (防止 new )
类的内部创建对象
向外暴露一个静态的公共方法。getInstance
代码实现
//饿汉式(静态变量)
class Singleton {
// 1.构造器私有化,外部不能new
private Singleton() {
}
// 2.本类内部创建对象实例
private final static Singleton instance = new Singleton();
// 3.对外提供一个公有的静态方法,返回实例对象
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
优缺点说明:
- 优点:这种写法比较简单,就是在类装载的时候就完成实例化。避免了线程同步问题。
- 缺点:在类装载的时候就完成实例化,没有达到Lazy Loading的效果。如果从始至终从未使用过这个实例,则会造成内存的浪费
- 这种方式基于classloder机制避免了多线程的同步问题,不过,instance在类装载时就实例化,在单例模式中大多数都是调用getInstance方法, 但是导致类装载的原因有很多种,因此不能确定有其他的方式(或者其他的静态方法)导致类装载,这时候初始化instance就没有达到lazy loading的效果
- 结论:这种单例模式可用,可能造成内存浪费
②、饿汉式(静态代码块)(推荐)
//饿汉式(静态代码块)
class Singleton {
// 1.构造器私有化,外部不能new
private Singleton() {
}
// 2.本类内部创建对象实例
private static Singleton instance;
static {
// 3、在静态代码块中,创建单例对象
instance = new Singleton();
}
// 3.对外提供一个公有的静态方法,返回实例对象
public static Singleton getInstance() {
return instance;
}
}
优缺点说明:
- 这种方式和上面的方式其实类似,只不过将类实例化的过程放在了静态代码块中,也是在类装载的时候,就执行静态代码块中的代码,初始化类的实例。优缺点和上面是一样的。
- 结论:这种单例模式可用,但是可能造成内存浪费
③、懒汉式(线程不安全)
class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton() {
}
//提供给一个静态的公有方法,当时用到该方法时,才去创建instance
//即懒汉式
public static Singleton instance() {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
优缺点说明:
- 起到了Lazy Loading的效果,但是只能在单线程下使用。
- 如果在多线程下,一个线程进入了if (singleton == null)判断语句块,还未来得及往下执行,另一个线程也通过了这个判断语句,这时便会产生多个实例。所以在多线程环境下不可使用这种方式
- 结论:在实际开发中,不要使用这种方式.
④、懒汉式(线程安全,同步方法)
//懒汉式(线程安全,同步方法)
class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton() {
}
//提供给一个静态的公有方法,加入同步处理的代码,解决线程安全问题
//即懒汉式
public static synchronized Singleton instance() {
if (instance == null) {
instance = new Singleton();
}
return instance;
}
}
优缺点说明:
-
解决了线程不安全问题
-
效率太低了,每个线程在想获得类的实例时候,执行getInstance()方法都要进行同步。而其实这个方法只执行一次实例化代码就够了,后面的想获得该类实例,直接return就行了。
方法进行同步效率太低
-
结论:在实际开发中,不推荐使用这种方式
⑤、懒汉式(线程安全,同步代码块)
优缺点说明:
- 这种方式,本意是想对第四种实现方式的改进,因为前面同步方法效率太低,改为同步产生实例化的的代码块
- 但是这种同步并不能起到线程同步的作用。跟第3种实现方式遇到的情形一致,假如一个线程进入了if (singleton == null)判断语句块,还未来得及往下执行, 另一个线程也通过了这个判断语句,这时便会产生多个实例
- 结论:在实际开发中,不能使用这种方式
⑥、双重检查(推荐)
//双重检查
class Singleton {
private static volatile Singleton singleton;
private Singleton() {
}
//提供一个静态的公有方法,加入双重检查代码,解决线程安全问题,同时解决懒加载问题
//推荐使用
public static Singleton getInstance() {
if (singleton == null) {
synchronized (Singleton.class) {
if (singleton == null) {
singleton = new Singleton();
}
}
}
return singleton;
}
}
优缺点说明:
-
Double-Check概念是多线程开发中常使用到的,如代码中所示,我们进行了两次if (singleton == null)检查,这样就可以保证线程安全了。
-
这样,实例化代码只用执行一次,后面再次访问时,判断if (singleton == null),直接return实例化对象,也避免的反复进行方法同步.
-
线程安全;延迟加载;效率较高
-
结论:在实际开发中,推荐使用这种单例设计模式
⑦、静态内部类 (推荐)
//使用静态内部类,推荐使用
class Singleton {
private static volatile Singleton singleton;
//构造器私有化
private Singleton() {
}
//写一个静态内部类,该类中有一个静态属性Singleton
private static class SingletonInstance {
private static final Singleton INSTANCE = new Singleton();
}
//提供一个静态的公有方法,直接返回SingletonInstance.INSTANCE
public static Singleton getInstance() {
return SingletonInstance.INSTANCE;
}
}
优缺点说明:
-
这种方式采用了类装载的机制来保证初始化实例时只有一个线程。
-
静态内部类方式在Singleton类被装载时并不会立即实例化,而是在需要实例化时,调用getInstance方法,才会装载SingletonInstance类,从而完成Singleton的实例化。
-
类的静态属性只会在第一次加载类的时候初始化,所以在这里,JVM帮助我们 保证了线程的安全性,在类进行初始化时,别的线程是无法进入的。
-
优点:避免了线程不安全,利用静态内部类特点实现延迟加载,效率高
-
结论:推荐使用.
⑧、枚举(推荐)
enum Singleton {
INSTANCE; //属性
public void sayOk() {
System.out.println("ok");
}
}
优缺点说明:
-
这借助JDK1.5中添加的枚举来实现单例模式。不仅能避免多线程同步问题,而且还能防止反序列化重新创建新的对象。
-
这种方式是Effective Java作者Josh Bloch 提倡的方式
-
结论:推荐使用
单例模式总结
1) 单例模式保证了 系统内存中该类只存在一个对象,节省了系统资源,对于一些需要频繁创建销毁的对象,使用单例模式可以提高系统性能
2) 当想实例化一个单例类的时候,必须要记住使用相应的获取对象的方法,而不是使用new
3) 单例模式使用的场景:需要频繁的进行创建和销毁的对象、创建对象时耗时过多或耗费资源过多(即:重量级对象),但又经常用到的对象、工具类对象、频繁访问数据库或文件的对象(比如数据源、session工厂等)
2、创建型模式——工厂模式
简单工厂模式
传统的方式的优缺点
1) 优点是比较好理解,简单易操作。
2) 缺点是违反了设计模式的ocp原则,即**对扩展开放,对修改关闭**。即当我们给类增加新功能的时候,尽量不修改代码,或者尽可能少修改代码.
3) 比如我们这时要新增加一个Pizza的种类(Pepper披萨),我们需要做如下修改.
4) 改进的思路分析
分析:修改代码可以接受,但是如果我们在其它的地方也有创建Pizza的代码,就意味着,也需要修改,而创建Pizza的代码,往往有多处。
思路:把创建Pizza对象封装到一个类中,这样我们有新的Pizza种类时,只需要修改该类就可,其它有创建到Pizza对象的代码就不需要修改了.-> 简单工厂模式
工厂方法模式
介绍
工厂方法模式设计方案:将披萨项目的实例化功能抽象成抽象方法,在不同的口味点餐子类中具体实现。
工厂方法模式:定义了一个创建对象的抽象方法,由子类决定要实例化的类。工厂方法模式将对象的实例化推迟到子类。
@Override
public void prepare() {
setName("北京奶酪披萨");
System.out.println("准备北京奶酪披萨的原材料");
}
@Override
public void prepare() {
setName("北京的胡椒披萨");
System.out.println("准备北京胡椒披萨的原材料");
}
3、创建型模式——抽象工厂模式
基本介绍
基本介绍
1) 抽象工厂模式:定义了一个interface用于创建相关或有依赖关系的对象簇,而无需指明具体的类
2) 抽象工厂模式可以将简单工厂模式和工厂方法模式进行整合。
3) 从设计层面看,抽象工厂模式就是对简单工厂模式的改进(或者称为进一步的抽象)。
4) 将工厂抽象成两层,AbsFactory(抽象工厂) 和 具体实现的工厂子类。程序员可以根据创建对象类型使用对应的工厂子类。这样将单个的简单工厂类变成了工厂簇,更利于代码的维护和扩展。
5) 类图
//让下面的过程子类来实现
public Pizza createPizza(String orderType);
==============================================
public class BJFactory implements AbsFactory {
@Override
public Pizza createPizza(String orderType) {
System.out.println("使用的抽象工厂模式");
Pizza pizza = null;
if (orderType.equals("cheese")) {
pizza = new BJCheesePizza();
} else if (orderType.equals("pepper")) {
pizza = new BJPepperPizza();
}
return pizza;
}
}
public class LDFactory implements AbsFactory {
@Override
public Pizza createPizza(String orderType) {
System.out.println("使用的抽象工厂模式");
Pizza pizza = null;
if (orderType.equals("cheese")) {
pizza = new LDCheesePizza();
} else if (orderType.equals("pepper")) {
pizza = new LDPepperPizza();
}
return pizza;
}
}
工厂模式小结
1) 工厂模式的意义
将实例化对象的代码提取出来,放到一个类中统一管理和维护,达到和主项目的依赖关系的解耦。从而提高项目的扩展和维护性。
2) 三种工厂模式 (简单工厂模式、工厂方法模式、抽象工厂模式)
3) 设计模式的依赖抽象原则
1、创建对象实例时,不要直接 new 类, 而是把这个new 类的动作放在一个工厂的方法中,并返回。有的书上说,变量不要直接持有具体类的引用。
2、不要让类继承具体类,而是继承抽象类或者是实现interface(接口)
3、不要覆盖基类中已经实现的方法。
4、创建型模式——原型模式
传统方式解决克隆羊
public static void main(String[] args) {
Sheep sheep = new Sheep("tom", 1, "白色");
Sheep sheep2 = new Sheep(sheep.getName(), sheep.getAge(), sheep.getColor());
Sheep sheep3 = new Sheep(sheep.getName(), sheep.getAge(), sheep.getColor());
Sheep sheep4 = new Sheep(sheep.getName(), sheep.getAge(), sheep.getColor());
Sheep sheep5 = new Sheep(sheep.getName(), sheep.getAge(), sheep.getColor());
//....
System.out.println(sheep);
System.out.println(sheep2);
System.out.println(sheep3);
System.out.println(sheep4);
System.out.println(sheep5);
//....
}
传统的方式的优缺点
-
优点是比较好理解,简单易操作。
-
在创建新的对象时,总是需要重新获取原始对象的属性,如果创建的对象比较复杂时,效率较低
-
总是需要重新初始化对象,而不是动态地获得对象运行时的状态, 不够灵活
-
改进的思路分析
**思路:**Java中Object类是所有类的根类,Object类提供了一个clone()方法,该方法可以将一个Java对象复制一份,但是需要实现clone的Java类必须要实现一个接口Cloneable,该接口表示该类能够复制且具有复制的能力 => 原型模式
原型模式介绍
- 原型模式(Prototype模式)是指:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型,创建新的对象
- 原型模式是一种创建型设计模式,允许一个对象再创建另外一个可定制的对象,无需知道如何创建的细节
- 工作原理是:通过将一个原型对象传给那个要发动创建的对象,这个要发动创建的对象通过请求原型对象拷贝它们自己来实施创建,即 对象.clone()
- 形象的理解:孙大圣拔出猴毛, 变出其它孙大圣
应用
浅拷贝的介绍
-
对于数据类型是基本数据类型的成员变量,浅拷贝会直接进行值传递,也就是将该属性值复制一份给新的对象。
-
对于数据类型是引用数据类型的成员变量,比如说成员变量是某个数组、某个类的对象等,那么浅拷贝会进行引用传递,也就是只是将该成员变量的引用值(内 存地址)复制一份给新的对象。因为实际上两个对象的该成员变量都指向同一个实例。在这种情况下,在一个对象中修改该成员变量会影响到另一个对象的该成 员变量值
-
前面我们克隆羊就是浅拷贝
-
浅拷贝是使用默认的 clone()方法来实现 sheep = (Sheep) super.clone();
System.out.println("原型模式完成对象的创作");
Sheep sheep = new Sheep("tom", 1, "白色");
sheep.friend = new Sheep("jack", 2, "黑色");
Sheep sheep2 = (Sheep) sheep.clone();
Sheep sheep3 = (Sheep) sheep.clone();
Sheep sheep4 = (Sheep) sheep.clone();
Sheep sheep5 = (Sheep) sheep.clone();
System.out.println(sheep2 + "sheep2.friend " + sheep.friend.hashCode());
System.out.println(sheep3 + "sheep3.friend " + sheep.friend.hashCode());
System.out.println(sheep4 + "sheep4.friend " + sheep.friend.hashCode());
System.out.println(sheep5 + "sheep5.friend " + sheep.friend.hashCode());
深拷贝的介绍
-
复制对象的所有基本数据类型的成员变量值
-
为所有引用数据类型的成员变量申请存储空间,并复制每个引用数据类型成员变量所引用的对象,直到该对象可达的所有对象。也就是说,对象进行深拷贝要对 整个对象进行拷贝
-
深拷贝实现方式1:重写clone方法来实现深拷贝
-
深拷贝实现方式2:通过对象序列化实现深拷贝(推荐)
//深拷贝 方式1、克隆
@Override
protected Object clone() throws CloneNotSupportedException {
Object deep = null;
deep = super.clone();
//这里完成对基本数据类型(属性)和字符串的克隆
//对引用数据类型单独处理
DeepProtoType deepProtoType = (DeepProtoType) deep;
deepProtoType.deepCloneableTarget = (DeepCloneableTarget) deepCloneableTarget.clone();
return deepProtoType;
}
//深拷贝 方式二推荐
public Object deepClone() {
//创建流对象
ByteArrayOutputStream bos = null;
ObjectOutputStream oos = null;
ByteArrayInputStream bis = null;
ObjectInputStream ois = null;
try {
bos = new ByteArrayOutputStream();
oos = new ObjectOutputStream(bos);
oos.writeObject(this);
//反序列化
bis = new ByteArrayInputStream(bos.toByteArray());
ois = new ObjectInputStream(bis);
DeepProtoType copyObj = (DeepProtoType) ois.readObject();
return copyObj;
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return null;
} finally {
try {
bos.close();
oos.close();
bis.close();
ois.close();
} catch (IOException e2) {
System.out.println(e2.getMessage());
}
}
}
原型模式的注意事项和细节
-
创建新的对象比较复杂时,可以利用原型模式简化对象的创建过程,同时也能够提高效率
-
不用重新初始化对象,而是动态地获得对象运行时的状态
-
如果原始对象发生变化(增加或者减少属性),其它克隆对象的也会发生相应的变化, 无需修改代码
-
在实现深克隆的时候可能需要比较复杂的代码
5) 缺点:需要为每一个类配备一个克隆方法,这对全新的类来说不是很难,但对已有的类进行改造时,需要修改其源代码,违背了ocp原则,这点请同学们注意.
5、创建型模式——建造者模式
传统方法
public abstract class AbsHouse {
//打地基
public abstract void buildBasic();
//砌墙
public abstract void buildWalls();
//封顶
public abstract void roofed();
public void build() {
buildBasic();
buildWalls();
roofed();
}
}
public class CommonHouse extends AbsHouse {
@Override
public void buildBasic() {
System.out.println("给普通房子打地基");
}
@Override
public void buildWalls() {
System.out.println("给普通房子砌墙");
}
@Override
public void roofed() {
System.out.println("给普通房子封顶");
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
commonHouse.build();
}
}
传统方式解决盖房需求问题分析
-
优点是比较好理解,简单易操作。
-
设计的程序结构,过于简单,没有设计缓存层对象,程序的扩展和维护不好. 也就是说,这种设计方案,把产品(即:房子) 和 创建产品的过程(即:建房子流程) 封装在一起,耦合性增强了。
-
解决方案:将产品和产品建造过程解耦 => 建造者模式.
建造者模式基本介绍
1) 建造者模式(Builder Pattern)又叫生成器模式,是一种对象构建模式。它可以将复杂对象的建造过程抽象出来(抽象类别),使这个抽象过程的不同实现方法可以构造出不同表现(属性)的对象。
2) 建造者模式 是一步一步创建一个复杂的对象,它允许用户只通过指定复杂对象的类型和内容就可以构建它们,用户不需要知道内部的具体构建细节。
建造者模式的四个角色
1) Product(产品角色): 一个具体的产品对象。
2) Builder(抽象建造者):创建一个Product对象的各个部件指定的 接口/抽象类。
3) ConcreteBuilder(具体建造者):实现接口,构建和装配各个部件。
4) Director(指挥者):构建一个使用Builder接口的对象。它主要是用于创建一个复杂的对象。它主要有两个作用,一是:隔离了客户与对象的生产过程,二是: 负责控制产品对象的生产过程。
代码演示
public abstract class HouseBuilder {
protected House house = new House();
//将建造者的流程写好,抽象的方法
public abstract void buildBasic();
public abstract void buildWalls();
public abstract void roofed();
//建造房子,将房子返回
public House buildHouse() {
return house;
}
}
public class CommonHouse extends HouseBuilder {
@Override
public void buildBasic() {
System.out.println("普通房子打地基五米");
}
@Override
public void buildWalls() {
System.out.println("普通房子砌墙10cm");
}
@Override
public void roofed() {
System.out.println("普通房子盖屋顶");
}
}
public class HighBuilding extends HouseBuilder {
@Override
public void buildBasic() {
System.out.println("打高楼地基一百米");
}
@Override
public void buildWalls() {
System.out.println("高楼的砌墙20cm");
}
@Override
public void roofed() {
System.out.println("高楼的透明屋顶");
}
}
public class House {
private String basic;
private String wall;
private String roofed;
public String getBasic() {
return basic;
}
public void setBasic(String basic) {
this.basic = basic;
}
public String getWall() {
return wall;
}
public void setWall(String wall) {
this.wall = wall;
}
public String getRoofed() {
return roofed;
}
public void setRoofed(String roofed) {
this.roofed = roofed;
}
}
public class HouseDirector {
HouseBuilder houseBuilder = null;
//构造器
public HouseDirector(HouseBuilder houseBuilder) {
this.houseBuilder = houseBuilder;
}
//setter方法
public void setHouseBuilder(HouseBuilder houseBuilder) {
this.houseBuilder = houseBuilder;
}
//如何处理建房子的流程,交给指挥者
public House constructHouse() {
houseBuilder.buildBasic();
houseBuilder.buildWalls();
houseBuilder.roofed();
return houseBuilder.buildHouse();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//盖普通房子
CommonHouse commonHouse = new CommonHouse();
//准备创建房子的指挥者
HouseDirector houseDirector = new HouseDirector(commonHouse);
//完成盖房子,返回产品
House house = houseDirector.constructHouse();
System.out.println("=====================================");
HighBuilding highBuilding = new HighBuilding();
HouseDirector houseDirector1 = new HouseDirector(highBuilding);
House house1 = houseDirector1.constructHouse();
}
}
建造者模式在JDK的应用和源码分析
源码中建造者模式角色分析
- Appendable 接口定义了多个append方法(抽象方法), 即Appendable 为抽象建造者, 定义了抽象方法
- AbstractStringBuilder 实现了 Appendable 接口方法,这里的AbstractStringBuilder 已经是建造者,只是不能实例化
- StringBuilder 即充当了指挥者角色,同时充当了具体的建造者,建造方法的实现是由 AbstractStringBuilder 完成, 而StringBuilder 继承了AbstractStringBuilder
建造者模式的注意事项和细节
-
客户端(使用程序)不必知道产品内部组成的细节,将产品本身与产品的创建过程解耦,使得相同的创建过程可以创建不同的产品对象
-
每一个具体建造者都相对独立,而与其他的具体建造者无关,因此可以很方便地替 换具体建造者或增加新的具体建造者, 用户使用不同的具体建造者即可得到不同的产品对象
3) 可以更加精细地控制产品的创建过程 。将复杂产品的创建步骤分解在不同的方法中,使得创建过程更加清晰,也更方便使用程序来控制创建过程
4) 增加新的具体建造者无须修改原有类库的代码,指挥者类针对抽象建造者类编程,系统扩展方便,符合 “开闭原则”
-
建造者模式所创建的产品一般具有较多的共同点,其组成部分相似,如果产品之间的差异性很大,则不适合使用建造者模式,因此其使用范围受到一定的限制。
-
如果产品的内部变化复杂,可能会导致需要定义很多具体建造者类来实现这种变化, 导致系统变得很庞大,因此在这种情况下,要考虑是否选择建造者模式.
7) 抽象工厂模式VS建造者模式
抽象工厂模式实现对产品家族的创建,一个产品家族是这样的一系列产品:具有不同分类维度的产品组合,采用抽象工厂模式不需要关心构建过程,只关心什么产品由什么工厂生产即可。而建造者模式则是要求按照指定的蓝图建造产品,它的主要目的是通过组装零配件而产生一个新产品
6、结构型模式——适配器模式
基本介绍
-
适配器模式(Adapter Pattern)将某个类的接口转换成客户端期望的另一个接口表示,主的目的是兼容性,让原本因接口不匹配不能一起工作的两个类可以协同 工作。其别名为包装器(Wrapper)
-
适配器模式属于结构型模式
-
主要分为三类:类适配器模式、对象适配器模式、接口适配器模式
工作原理
-
适配器模式:将一个类的接口转换成另一种接口.让原本接口不兼容的类可以兼容
-
从用户的角度看不到被适配者,是解耦的
-
用户调用适配器转化出来的目标接口方法,适配器再调用被适配者的相关接口 方法
-
用户收到反馈结果,感觉只是和目标接口交互,如图
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-dqCGrqpS-1664591750871)(C:\Users\Jay Lin\Desktop\面试\image-20220925093926113.png)]
①、类适配器
代码演示
public class Voltage220V {
//输出220V的电压
public int output220V() {
int src = 220;
System.out.println("电压==" + src + "V");
return src;
}
}
public interface IVoltage5V {
public int output5V();
}
public class VoltageAdapter extends Voltage220V implements IVoltage5V {
@Override
public int output5V() {
int srcV = output220V();
int dstV = srcV / 44;
return dstV;
}
}
public class Phone {
//充电方法
public void charging(IVoltage5V iVoltage5V) {
if (iVoltage5V.output5V() == 5) {
System.out.println("电压为5V,可以充电");
} else if (iVoltage5V.output5V() > 5) {
System.out.println("电压大于5V,无法充电");
}
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("=============类适配器模式===============");
Phone phone = new Phone();
phone.charging(new VoltageAdapter());
}
}
类适配器模式注意事项和细节
-
Java是单继承机制,所以类适配器需要继承src类这一点算是一个缺点, 因为这要求dst必须是接口,有一定局限性;
-
src类的方法在Adapter中都会暴露出来,也增加了使用的成本。
-
由于其继承了src类,所以它可以根据需求重写src类的方法,使得Adapter的灵活性增强了。
②、对象适配器
对象适配器模式介绍
-
基本思路和类的适配器模式相同,只是将Adapter类作修改,不是继承src类,而是持有src类的实例,以解决兼容性的问题。 即:持有 src类,实现 dst 类接口, 完成src->dst的适配
-
根据“合成复用原则”,在系统中尽量使用关联关系来替代继承关系。
3) 对象适配器模式是适配器模式常用的一种
public interface IVoltage5V {
public int output5V();
}
public class Voltage220V {
//输出220V的电压
public int output220V() {
int src = 220;
System.out.println("电压==" + src + "V");
return src;
}
}
public class VoltageAdapter implements IVoltage5V {
private Voltage220V voltage220V;
//通过构造器传入一个Voltage220V实例
public VoltageAdapter(Voltage220V voltage220V) {
this.voltage220V = voltage220V;
}
@Override
public int output5V() {
int dst = 0;
if (null != voltage220V) {
int src = voltage220V.output220V(); //获取220V电压
System.out.println("使用对象适配器进行适配");
dst = src / 44;
System.out.println("适配完成,输出的电压==" + dst);
}
return dst;
}
}
public class Phone {
//充电方法
public void charging(IVoltage5V iVoltage5V) {
if (iVoltage5V.output5V() == 5) {
System.out.println("电压为5V,可以充电");
} else if (iVoltage5V.output5V() > 5) {
System.out.println("电压大于5V,无法充电");
}
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("=============对象适配器模式===============");
Phone phone = new Phone();
phone.charging(new VoltageAdapter(new Voltage220V()));
}
}
对象适配器模式注意事项和细节
-
对象适配器和类适配器其实算是同一种思想,只不过实现方式不同。根据合成复用原则,使用组合替代继承, 所以它解决了类适配器必须继承src的 局限性问题,也不再要求dst必须是接口。
-
使用成本更低,更灵活。
③、接口适配器
接口适配器模式介绍
-
一些书籍称为:适配器模式(Default Adapter Pattern)或缺省适配器模式。
-
当不需要全部实现接口提供的方法时,可先设计一个抽象类实现接口,并为该接口中每个方法提供一个默认实现(空方法),那么该抽象类的子类可有选择地覆盖父类的某些方法来实现需求
-
适用于一个接口不想使用其所有的方法的情况。
代码演示
public interface Interface4 {
public void m1();
public void m2();
public void m3();
public void m4();
}
public abstract class AbsAdapter implements Interface4 {
@Override
public void m1() {
}
@Override
public void m2() {
}
@Override
public void m3() {
}
@Override
public void m4() {
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
AbsAdapter abs = new AbsAdapter() {
//只需要覆盖我们需要使用的接口方法
@Override
public void m1() {
System.out.println("使用了m1的方法");
}
};
abs.m1();
}
}
适配器模式的注意事项和细节
-
三种命名方式,是根据 src是以怎样的形式给到Adapter(在Adapter里的形式)来命名的。
-
类适配器:以类给到,在Adapter里,就是将src当做类,继承
对象适配器:以对象给到,在Adapter里,将src作为一个对象,持有
接口适配器:以接口给到,在Adapter里,将src作为一个接口,实现
-
Adapter模式最大的作用还是将原本不兼容的接口融合在一起工作。
-
实际开发中,实现起来不拘泥于我们讲解的三种经典形式
7、结构性模式——桥接模式
手机操作问题
传统方案解决手机操作问题
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-vPzxzZAB-1664591750873)(C:\Users\Jay Lin\Desktop\面试\image-20220925133426647.png)]
传统方案解决手机操作问题分析
-
扩展性问题(类爆炸),如果我们再增加手机的样式(旋转式),就需要增加各个品牌手机的类,同样如果我们增加一个手机品牌,也要在各个手机样式类下增加。
-
违反了单一职责原则,当我们增加手机样式时,要同时增加所有品牌的手机,这样增加了代码维护成本.
-
解决方案-使用桥接模式
桥接模式介绍
-
桥接模式(Bridge模式)是指:将实现与抽象放在两个不同的类层次中,使两个层次可以独立改变。
-
是一种结构型设计模式
-
Bridge模式基于类的最小设计原则,通过使用封装、聚合及继承等行为让不同的类承担不同的职责。它的主要特点是把抽象(Abstraction)与行为实现(Implementation)分离开来,从而可以保持各部分的独立性以及应对他们的功能扩展
桥接模式原理图
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-xGpWodZO-1664591750873)(C:\Users\Jay Lin\Desktop\面试\image-20220925134424250.png)]
代码说明
public interface Brand {
void open();
void close();
void call();
}
public class Huawei implements Brand {
@Override
public void open() {
System.out.println("华为手机开机");
}
@Override
public void close() {
System.out.println("华为手机关机");
}
@Override
public void call() {
System.out.println("华为手机打电话");
}
}
public class Xiaomi implements Brand {
@Override
public void open() {
System.out.println("小米手机开机");
}
@Override
public void close() {
System.out.println("小米手机关机");
}
@Override
public void call() {
System.out.println("小米手机打电话");
}
}
public abstract class Phone {
//组合品牌
private Brand brand;
public Phone(Brand brand) {
this.brand = brand;
}
protected void open() {
this.brand.open();
}
protected void close() {
brand.close();
}
protected void call() {
brand.call();
}
}
public class FoldedPhone extends Phone {
//构造器
public FoldedPhone(Brand brand) {
super(brand);
}
public void open() {
super.open();
System.out.println("折叠手机");
}
public void close() {
super.close();
System.out.println("折叠手机");
}
public void call() {
super.call();
System.out.println("折叠手机");
}
}
public class UpRightPhone extends Phone {
public UpRightPhone(Brand brand) {
super(brand);
}
public void open() {
super.open();
System.out.println("直立手机");
}
public void close() {
super.close();
System.out.println("直立手机");
}
public void call() {
super.call();
System.out.println("直立手机");
}
}
//测试
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//获取折叠手机
FoldedPhone p1 = new FoldedPhone(new Xiaomi());
p1.open();
p1.call();
p1.close();
System.out.println("=============================");
FoldedPhone p2 = new FoldedPhone(new Huawei());
p2.open();
p2.call();
p2.close();
System.out.println("=========================");
UpRightPhone p3 = new UpRightPhone(new Xiaomi());
p3.open();
p3.call();
p3.close();
System.out.println("=================================");
UpRightPhone p4 = new UpRightPhone(new Huawei());
p4.open();
p4.call();
p4.close();
}
}
8、结构性模式——装饰者模式
装饰者模式定义
-
装饰者模式:动态的将新功能附加到对象上。在对象功能扩展方面,它比继承更有弹性,装饰者模式也体现了开闭原则(ocp)
-
这里提到的动态的将新功能附加到对象和ocp****原则,在后面的应用实例上会以代码的形式体现,请同学们注意体会。
装饰者模式原理
- 装饰者模式就像打包一个快递
主体:比如:陶瓷、衣服 (Component) // 被装饰者
包装:比如:报纸填充、塑料泡沫、纸板、木板(Decorator)
- Component
主体:比如类似前面的Drink
- ConcreteComponent和Decorator
ConcreteComponent:具体的主体,
比如前面的各个单品咖啡
Decorator: 装饰者,比如各调料.
- 在如图的Component与ConcreteComponent之间,如果ConcreteComponent类很多,还可以设计一个缓冲层,将共有的部分提取出来,抽象成一个类。
装饰者模式设计的方案
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-Yg7BppnB-1664591750874)(C:\Users\Jay Lin\Desktop\面试\image-20220925163347200.png)]
装饰者模式解决星巴克咖啡订单
装饰者模式下的订单:2份巧克力+一份牛奶的LongBlack
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-XjgLHghi-1664591750874)(C:\Users\Jay Lin\Desktop\面试\image-20220925163655592.png)]
代码演示
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-aedCfirF-1664591750875)(C:\Users\Jay Lin\Desktop\面试\image-20220925191145101.png)]
public class CoffeeBar {
public static void main(String[] args) {
//下订单
//先点一份LongBlack
Drink order = new Decaf();
System.out.println("order.cost() = " + order.cost());
System.out.println("order.getDes() = " + order.getDes());
//加入一分牛奶
order = new Milk(order);
System.out.println("加入一份牛奶");
System.out.println("order.cost() = " + order.cost());
System.out.println("order.getDes() = " + order.getDes());
//加入一份巧克力
order = new Chocolate(order);
System.out.println("加入一份巧克力");
System.out.println("order.cost() = " + order.cost());
System.out.println("order.getDes() = " + order.getDes());
//再加入一份巧克力
order = new Chocolate(order);
System.out.println("再加入一份巧克力");
System.out.println("order.cost() = " + order.cost());
System.out.println("order.getDes() = " + order.getDes());
}
}
9、结构性模式——组合模式
基本介绍
-
组合模式(Composite Pattern),又叫部分整体模式,它创建了对象组的树形结构,将对象组合成树状结构以表示“整体-部分”的层次关系。
-
组合模式依据树形结构来组合对象,用来表示部分以及整体层次。
-
这种类型的设计模式属于结构型模式。
-
组合模式使得用户对单个对象和组合对象的访问具有一致性,即:组合能让客户以一致的方式处理个别对象以及组合对象
组合模式的原理类图
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-98jDTCdu-1664591750875)(C:\Users\Jay Lin\Desktop\面试\image-20220925192624346.png)]
对原理结构图的说明-即(组合模式的角色及职责)
1) Component :这是组合中对象声明接口,在适当情况下,实现所有类共有的接口默认行为,用于访问和管理Component 子部件, Component 可以是抽象类或者接口
2) Leaf : 在组合中表示叶子节点,叶子节点没有子节点
3)Composite:飞叶子节点,用于存储子部件,在Component 中实现子部件的相关操作,比如增加(add)、(del)操作
代码分析
public abstract class OrganizationComponent {
public String name; //名字
public String des; //说明
protected void add(OrganizationComponent OrganizationComponent) {
//默认实现
throw new UnsupportedOperationException("不支持操作");
}
protected void remove(OrganizationComponent OrganizationComponent) {
//默认实现
throw new UnsupportedOperationException("不支持操作");
}
public OrganizationComponent(String name, String des) {
this.name = name;
this.des = des;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public String getDes() {
return des;
}
public void setDes(String des) {
this.des = des;
}
//展示方法,子类都需要实现
protected abstract void show();
}
//学校类
public class University extends OrganizationComponent {
List<OrganizationComponent> organizationComponents = new ArrayList<>();
//构造器
public University(String name, String des) {
super(name, des);
}
@Override
protected void add(OrganizationComponent organizationComponent) {
organizationComponents.add(organizationComponent);
}
@Override
protected void remove(OrganizationComponent organizationComponent) {
organizationComponents.remove(organizationComponent);
}
@Override
public String getName() {
return super.getName();
}
@Override
public String getDes() {
return super.getDes();
}
//展示学院
@Override
protected void show() {
System.out.println("===============" + getName() + "================");
for (OrganizationComponent organizationComponent : organizationComponents) {
organizationComponent.show();
}
}
}
//学院类
public class College extends OrganizationComponent {
//
List<OrganizationComponent> organizationComponents = new ArrayList<>();
//构造器
public College(String name, String des) {
super(name, des);
}
@Override
protected void add(OrganizationComponent organizationComponent) {
organizationComponents.add(organizationComponent);
}
@Override
protected void remove(OrganizationComponent organizationComponent) {
organizationComponents.remove(organizationComponent);
}
@Override
public String getName() {
return super.getName();
}
@Override
public String getDes() {
return super.getDes();
}
//展示学院
@Override
protected void show() {
System.out.println("===============" + getName() + "================");
for (OrganizationComponent organizationComponent : organizationComponents) {
organizationComponent.show();
}
}
}
//系
public class Department extends OrganizationComponent {
public Department(String name, String des) {
super(name, des);
}
@Override
public String getName() {
return super.getName();
}
@Override
public String getDes() {
return super.getDes();
}
@Override
protected void show() {
System.out.println(getName());
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//从大到小创建对象
OrganizationComponent university = new University("清华大学", "顶尖大学");
//创建学院
OrganizationComponent college1 = new College("信息工程学院", "计算机学院");
OrganizationComponent college2 = new College("文化传媒学院", "文化传媒学院");
//创建学院下面的系
college1.add(new Department("软件工程", "软件工程"));
college1.add(new Department("网络工程", "网络工程"));
college1.add(new Department("计算机科学与技术", "计算机科学与技术是一个老牌专业"));
college2.add(new Department("新闻媒体", "新闻媒体"));
college2.add(new Department("导演", "导演"));
//将两个学院加入到学校中
university.add(college1);
university.add(college2);
university.show();
}
}
10、结构性模式——外观模式
基本介绍
-
外观模式(Facade),也叫“过程模式:外观模式为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加 容易使用
-
外观模式通过定义一个一致的接口,用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节
原理类图
原理类图的说明(外观模式的角色)
-
外观类(Facade): 为调用端提供统一的调用接口, 外观类知道哪些子系统负责处理请求,从而将调用端的请求代理给适当 子系统对象
-
调用者(Client): 外观接口的调用者
-
子系统的集合:指模块或者子系统,处理Facade 对象指派的任务,他是功能的实际提供者
代码演示
public class DVDPlayer {
//使用单例模式,饿汉式
private static DVDPlayer instance = new DVDPlayer();
public static DVDPlayer getInstance() {
return instance;
}
public void on() {
System.out.println("dvd on");
}
public void off() {
System.out.println("dvd off");
}
public void play() {
System.out.println("dvd is play");
}
public void pause() {
System.out.println("dvd pause");
}
}
public class Popcorn {
private static Popcorn instance = new Popcorn();
public static Popcorn getInstance() {
return instance;
}
public void on() {
System.out.println("pop on");
}
public void off() {
System.out.println("pop off");
}
public void pop() {
System.out.println("pop is pop");
}
}
public class Projector {
private static Projector instance = new Projector();
public static Projector getInstance() {
return instance;
}
public void on() {
System.out.println("pop on");
}
public void off() {
System.out.println("pop off");
}
public void focus() {
System.out.println("Projector is focus");
}
}
public class Screen {
private static Screen instance = new Screen();
public static Screen getInstance() {
return instance;
}
public void up() {
System.out.println("Screen up");
}
public void down() {
System.out.println("Screen down");
}
}
public class Stereo {
private static Stereo instance = new Stereo();
public static Stereo getInstance() {
return instance;
}
public void up() {
System.out.println("Stereo up");
}
public void down() {
System.out.println("Stereo down");
}
}
public class TheaterLight {
private static TheaterLight instance = new TheaterLight();
public static TheaterLight getInstance() {
return instance;
}
public void on() {
System.out.println("TheaterLight on");
}
public void off() {
System.out.println("TheaterLight off");
}
public void dim() {
System.out.println("TheaterLight dim");
}
public void bright() {
System.out.println("TheaterLight bright");
}
}
==============外观类=================
public class HomeTheaterFacade {
//定义各个子系统的对象
private TheaterLight theaterLight;
private Popcorn popcorn;
private Stereo stereo;
private Projector projector;
private Screen screen;
private DVDPlayer dvdPlayer;
public HomeTheaterFacade() {
this.theaterLight = TheaterLight.getInstance();
this.popcorn = Popcorn.getInstance();
this.stereo = Stereo.getInstance();
this.projector = Projector.getInstance();
this.screen = Screen.getInstance();
this.dvdPlayer = DVDPlayer.getInstance();
}
//分成四步
public void ready() {
popcorn.on();
popcorn.pop();
screen.down();
projector.on();
stereo.up();
dvdPlayer.on();
theaterLight.dim();
}
public void play() {
dvdPlayer.play();
}
public void pause() {
dvdPlayer.pause();
}
public void end() {
popcorn.off();
popcorn.off();
screen.up();
projector.off();
stereo.down();
dvdPlayer.off();
theaterLight.bright();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
HomeTheaterFacade facade = new HomeTheaterFacade();
facade.ready();
facade.play();
}
}
外观模式的注意事项和细节
-
外观模式对外屏蔽了子系统的细节,因此外观模式降低了客户端对子系统使用的复杂性
-
外观模式对客户端与子系统的耦合关系,让子系统内部的模块更易维护和扩展
-
通过合理的使用外观模式,可以帮我们更好的划分访问的层次
-
当系统需要进行分层设计时,可以考虑使用Facade模式
-
在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经变得非常难以维护和扩展,此时可以考虑为新系统开发一个Facade类,来提供遗留系统的比较清晰简单的接口, 让新系统与Facade类交互,提高复用性
-
不能过多的或者不合理的使用外观模式,使用外观模式好,还是直接调用模块好。 要以让系统有层次,利于维护为目的。
11、结构性模式——享元模式
基本介绍
-
享元模式(Flyweight Pattern) 也叫 蝇量模式: 运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象
-
常用于系统底层开发,解决系统的性能问题。像数据库连接池,里面都是创建好的连接对象,在这些连接对象中有我们需要的则直接拿来用,避免重新创建,如果没有我们需要的,则创建一个
-
享元模式能够解决重复对象的内存浪费的问题,当系统中有大量相似对象,需要缓冲池时。不需总是创建新对象,可以从缓冲池里拿。这样可以降低系统内存,同时提高效率
-
享元模式经典的应用场景就是池技术了,String常量池、数据库连接池、缓冲池等等都是享元模式的应用,享元模式是池技术的重要实现方式
原理类图
对原理图的说明-即(模式的角色及职责)
-
FlyWeight 是抽象的享元角色, 他是产品的抽象类, 同时定义出对象的外部状态和内部状态(后面介绍) 的接口或实现
-
ConcreteFlyWeight 是具体的享元角色,是具体的产品类,实现抽象角色定义相关业务
-
UnSharedConcreteFlyWeight 是不可共享的角色,一般不会出现在享元工厂
-
FlyweightFactory 享元工厂类,用于构建一个池容器(集合),同时提供从池中获取到对象方法
内部状态和外部状态
比如围棋、五子棋、跳棋,它们都有大量的棋子对象,围棋和五子棋只有黑白两色,跳棋颜色多一点,所以棋子颜色就是棋子的内部状态;而各个棋子之间的差别就是位置的不同,当我们落子后, 落子颜色是定的,但位置是变化的,所以棋子坐标就是棋子的外部状态
- 享元模式提出了两个要求:细粒度和共享对象。这里就涉及到内部状态和外部状态了,即将对象的信息分为两个部分:内部状态和外部状态
2) 内部状态指对象共享出来的信息,存储在享元对象内部且不会随环境的改变而改变
3) 外部状态指对象得以依赖的一个标记,是随环境改变而改变的、不可共享的状态。
- 举个例子:围棋理论上有361个空位可以放棋子,每盘棋都有可能有两三百个棋子对 象产生,因为内存空间有限,一台服务器很难支持更多的玩家玩围棋游戏,如果用 享元模式来处理棋子,那么棋子对象就可以减少到只有两个实例,这样就很好的解 决了对象的开销问题
代码演示
public abstract class WebSite {
public abstract void use(User user);
}
public class ConcreteWebsite extends WebSite {
private String type = "";//网站发布的形式
public ConcreteWebsite(String type) {
this.type = type;
}
@Override
public void use(User user) {
System.out.println("网站的发布形式为 " + type + user.getName() + " 在使用中");
}
}
public class WebSiteFactory {
//集合,充当池的作用
private HashMap<String, ConcreteWebsite> pool = new HashMap<>();
//根据网站的类型,返回一个网站,如果没有就创建网站,并放入到池中
public WebSite getWebSiteCategory(String type) {
if (!pool.containsKey(type)) {
pool.put(type, new ConcreteWebsite(type));
}
return (WebSite) pool.get(type);
}
//获取网站分类的总数(池中有多少个网站类型)
public int getWebSiteCount() {
return pool.size();
}
}
public class User {
private String name;
public User() {
}
public User(String name) {
this.name = name;
}
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建一个工厂
WebSiteFactory factory = new WebSiteFactory();
//客户要创建一个新闻形式发布的网站
WebSite ws1 = factory.getWebSiteCategory("新闻");
ws1.use(new User("tom"));
//博客
WebSite ws2 = factory.getWebSiteCategory("博客");
ws2.use(new User("Jack"));
WebSite ws3 = factory.getWebSiteCategory("博客");
ws3.use(new User("Mary"));
WebSite ws4 = factory.getWebSiteCategory("博客");
ws4.use(new User("Break"));
WebSite ws5 = factory.getWebSiteCategory("博客");
ws5.use(new User("God"));
System.out.println("factory.getWebSiteCount() = " + factory.getWebSiteCount());
}
}
享元模式的注意事项和细节
-
在享元模式这样理解,“享”就表示共享,“元”表示对象
-
系统中有大量对象,这些对象消耗大量内存,并且对象的状态大部分可以外部化时,我们就可以考虑选用享元模式
-
用唯一标识码判断,如果在内存中有,则返回这个唯一标识码所标识的对象,用 HashMap/HashTable存储
-
享元模式大大减少了对象的创建,降低了程序内存的占用,提高效率
-
享元模式提高了系统的复杂度。需要分离出内部状态和外部状态,而外部状态具有 固化特性,不应该随着内部状态的改变而改变,这是我们使用享元模式需要注意的地方.
-
使用享元模式时,注意划分内部状态和外部状态,并且需要有一个工厂类加以控制。
-
享元模式经典的应用场景是需要缓冲池的场景,比如 String常量池、数据库连接池
12、结构性模式——代理模式
基本介绍
-
代理模式:为一个对象提供一个替身,以控制对这个对象的访问。即通过代理对象访问目标对象.这样做的好处是:可以在目标对象实现的基础上,增强额外的 功能操作,即扩展目标对象的功能。
-
被代理的对象可以是远程对象、创建开销大的对象或需要安全控制的对象
-
代理模式有不同的形式, 主要有三种 静态代理、动态代理 (JDK代理、接口代理)和 Cglib代理可以在内存动态的创建对象,而不需要实现接口, 他是属于动态代理的范畴) 。
静态代码模式的基本介绍
静态代理在使用时,需要定义接口或者父类,被代理对象(即目标对象)与代理对象一起实现相同的接口或者是继承相同父类
静态代理优缺点
-
优点:在不修改目标对象的功能前提下, 能通过代理对象对目标功能扩展
-
缺点:因为代理对象需要与目标对象实现一样的接口,所以会有很多代理类
-
一旦接口增加方法,目标对象与代理对象都要维护
JDK动态代理
-
代理对象,不需要实现接口,但是目标对象要实现接口,否则不能用动态代理
-
代理对象的生成,是利用JDK的API,动态的在内存中构建代理对象
-
动态代理也叫做:JDK代理、接口代理
JDK中生成代理对象的API
-
代理类所在包:java.lang.reflect.Proxy
-
JDK实现代理只需要使用newProxyInstance方法,但是该方法需要接收三个参数,完
整的写法是:
static Object newProxyInstance(ClassLoader loader, Class<?>[] interfaces,InvocationHandler h )
代码演示
public interface ITeacherDao {
void teach();//授课
}
public class TeacherDao implements ITeacherDao {
@Override
public void teach() {
System.out.println("老师正在授课中");
}
}
public class ProxyFactory {
//维护一个目标对象
private Object target;
//构造器,对目标对象初始化
public ProxyFactory(Object target) {
this.target = target;
}
//给目标对象生成一个代理对象
public Object getProxyInstance() {
/**
* public static Object newProxyInstance(ClassLoader loader,
* Class<?>[] interfaces,
* InvocationHandler h)
* 1.ClassLoader loader:指定当前目标对象使用的类加载器,获取加载器的方法固定
* 2. Class<?>[] interfaces:目标对象实现的接口类型,使用泛型方法确认类型
* 3.InvocationHandler h:事情处理,执行目标对象的方法时,会触发事情处理器方法,会把当前执行的目标对象方法作为参数传入
*/
return Proxy.newProxyInstance(target.getClass().getClassLoader(), target.getClass().getInterfaces(), (proxy, method, args) -> {
System.out.println("JDK动态代理开始");
//通过反射机制调用目标对象的方法
Object returnVal = method.invoke(target, args);
System.out.println("JDK代理提交");
return returnVal;
});
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建一个目标对象
ITeacherDao target = new TeacherDao();
//给目标对象创建代理对象,可以转成
ITeacherDao proxyInstance = (ITeacherDao) new ProxyFactory(target).getProxyInstance();
System.out.println("proxyInstance = " + proxyInstance.getClass());
//通过代理对象,调用目标对象的方法
proxyInstance.teach();
}
}
CGLIB动态代理
基本介绍
-
静态代理和JDK代理模式都要求目标对象是实现一个接口,但是有时候目标对象只是一个单独的对象,并没有实现任何的接口,这个时候可使用目标对象子类来实现代理-这就是Cglib代理
-
Cglib代理也叫作子类代理,它是在内存中构建一个子类对象从而实现对目标对象功能扩展, 有些书也将Cglib代理归属到动态代理。
-
Cglib是一个强大的高性能的代码生成包,它可以在运行期扩展java类与实现java接口.它广泛的被许多AOP的框架使用,例如Spring AOP,实现方法拦截
-
在AOP编程中如何选择代理模式:
-
目标对象需要实现接口,用JDK代理
-
目标对象不需要实现接口,用Cglib代理
- Cglib包的底层是通过使用字节码处理框架ASM来转换字节码并生成新的类
代码演示
public class TeacherDao {
public void teach() {
System.out.println("老师授课中......我是CGLIB,不需要实现接口");
}
}
public class ProxyFactory implements MethodInterceptor {
private Object target;
//传入一个被代理的对象
public ProxyFactory(Object target) {
this.target = target;
}
//返回一个代理对象:是target对象的代理对象
public Object getProxyInstance() {
//1 创建一个工具类
Enhancer enhancer = new Enhancer();
//2 设置父类
enhancer.setSuperclass(target.getClass());
//3 设置回调函数
enhancer.setCallback(this);
//4 创建子类对象,即代理对象
return enhancer.create();
}
@Override
public Object intercept(Object o, Method method, Object[] objects, MethodProxy methodProxy) throws Throwable {
System.out.println("CGLIB代理模式开始");
Object returnVal = method.invoke(target, objects);
System.out.println("CGLIB代理模式提交");
return returnVal;
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//创建目标对象
TeacherDao teacherDao = new TeacherDao();
//获取代理对象,并且将目标对象传递给代理对象
TeacherDao proxyFactory = (TeacherDao) new ProxyFactory(teacherDao).getProxyInstance();
//执行代理对象方法,触发intercept
proxyFactory.teach();
}
}
几种常见的代理模式介绍——几种变体
1) 防火墙代理
内网通过代理穿透防火墙,实现对公网的访问。
2) 缓存代理
比如:当请求图片文件等资源时,先到缓存代理取,如果取到资源则ok,如果取不到资源,再到公网或者数据库取,然后缓存。
3) 远程代理
远程对象的本地代表,通过它可以把远程对象当本地对象来调用。远程代理通过网络和真正的远程对象沟通信息。
4) 同步代理:主要使用在多线程编程中,完成多线程间同步工作
13、行为型模式——模板模式
基本介绍
-
模板方法模式(Template Method Pattern),又叫模板模式(Template Pattern),在一个抽象类公开定义了执行它的方法的模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。
-
简单说,模板方法模式 定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构,就可以重定义该算法的某些特定步骤
-
这种类型的设计模式属于行为型模式。
原理类图
对原理类图的说明-即(模板方法模式的角色及职责)
1) AbstractClass 抽象类, 类中实现了模板方法(template),定义了算法的骨架,具体子类需要去实现 其它的抽象方法operationr2,3,4
2) ConcreteClass 实现抽象方法operationr2,3,4, 以完成算法中特点子类的步骤
代码演示
public abstract class SoyMilk {
public final void make() {
select();
add();
soak();
beat();
}
public void select() {
System.out.println("第一步,选择黄豆");
}
public abstract void add();
public void soak() {
System.out.println("第三步,黄豆和配料浸泡三小时");
}
public void beat() {
System.out.println("第四步,打豆浆");
}
}
public class PeanutSoyaMilk extends SoyMilk {
@Override
public void add() {
System.out.println("第二步,加入上好的花生");
}
}
public class RedBeanSoyaMilk extends SoyMilk {
@Override
public void add() {
System.out.println("第二步,加入上好的红豆");
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//制作红豆豆浆
System.out.println("==========制作红豆豆浆==========");
SoyMilk redBeanSoyaMilk = new RedBeanSoyaMilk();
redBeanSoyaMilk.make();
//制作花生豆浆
System.out.println("==========制作花生豆浆==========");
SoyMilk peanutSoyaMilk = new PeanutSoyaMilk();
peanutSoyaMilk.make();
}
}
模板方法模式的钩子方法
-
在模板方法模式的父类中,我们可以定义一个方法,它默认不做任何事,子类可以视情况要不要覆盖它,该方法称为“钩子”。
-
还是用上面做豆浆的例子来讲解,比如,我们还希望制作纯豆浆,不添加任何的配料,请使用钩子方法对前面的模板方法进行改造
代码演示
public abstract class SoyMilk {
public final void make() {
select();
if (wantAdd()) {
add();
}
soak();
beat();
}
public void select() {
System.out.println("第一步,选择黄豆");
}
public abstract void add();
public void soak() {
System.out.println("第三步,黄豆和配料浸泡三小时");
}
public void beat() {
System.out.println("第四步,打豆浆");
}
//钩子方法,决定是否需要添加配料
boolean wantAdd() {
return true;
}
}
public class PureSoyaMilk extends SoyMilk {
@Override
public void add() {
//空实现
}
@Override
boolean wantAdd() {
return false;
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//制作纯豆浆
System.out.println("==========制作纯豆浆==========");
SoyMilk pureSoyaMilk = new PureSoyaMilk();
pureSoyaMilk.make();
}
}
模板方法模式的注意事项和细节
- 基本思想是:**算法只存在于一个地方,也就是在父类中,容易修改。**需要修改算法时,只要修改父类的模板方法或者已经实现的某些步骤,子类就会继承这些修改
2) **实现了最大化代码复用。**父类的模板方法和已实现的某些步骤会被子类继承而直接使用。
3) **既统一了算法,也提供了很大的灵活性。**父类的模板方法确保了算法的结构保持不变,同时由子类提供部分步骤的实现。
-
该模式的不足之处:每一个不同的实现都需要一个子类实现,导致类的个数增加, 使得系统更加庞大
-
一般模板方法都加上final关键字, 防止子类重写模板方法.
-
模板方法模式使用场景:当要完成在某个过程,该过程要执行一系列步骤 ,这一 系列的步骤基本相同,但其个别步骤在实现时 可能不同,通常考虑用模板方法模式来处理
14、行为型模式——命令模式
基本介绍
-
命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要 向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以 使用命令模式来进行设计
-
命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。
-
在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。
-
通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将 军和士兵)。
Invoker是调用者(将军),Receiver是被调用者(士兵),MyCommand是命令,实现了Command接口,持有接收对象
原理类图
类图说明
-
Invoker 是调用者角色
-
Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类
-
Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作
-
ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现execute
代码说明
public interface Command {
void execute();
void undo();
}
public class LightReceive {
public void on() {
System.out.println("电灯打开了");
}
public void off() {
System.out.println("电灯关闭了");
}
}
public class LightOnCommand implements Command {
LightReceive light;
//构造器
public LightOnCommand(LightReceive light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
//调用接受者的方法
light.on();
}
@Override
public void undo() {
light.off();
}
}
public class LightOffCommand implements Command {
LightReceive light;
public LightOffCommand(LightReceive light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.off();
}
@Override
public void undo() {
light.on();
}
}
public class NoCommand implements Command {
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
public class RemoteController {
//开按钮的命令
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
//执行撤销命令
Command undoCommand;
//构造器,完成对按钮的初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
//按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
//找到你按下的按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();
//记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
//按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
//找到你按下的按钮,并调用对应方法
offCommands[no].execute();
//记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
//撤销按钮
public void undoButtonPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成如果遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceive lightReceive = new LightReceive();
//创建电灯开关的命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceive);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceive);
//遥控器设置命令
RemoteController remoteController = new RemoteController();
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("==============按下灯的开按钮===============");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("==============按下灯的关按钮===============");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("==============按下灯的撤销按钮===============");
remoteController.undoButtonPushed();
}
}
命令模式的注意事项和细节
-
将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对 象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
-
容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
-
容易实现对请求的撤销和重做
-
命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这 点在在使用的时候要注意
-
空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没 有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
-
命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制
JUC
JVM
MySQL
数据结构与算法
网络编程
计算机网络原理
doCommand;
//构造器,完成对按钮的初始化
public RemoteController() {
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
//给我们的按钮设置你需要的命令
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
//按下开按钮
public void onButtonWasPushed(int no) {
//找到你按下的按钮,并调用对应方法
onCommands[no].execute();
//记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = onCommands[no];
}
//按下关按钮
public void offButtonWasPushed(int no) {
//找到你按下的按钮,并调用对应方法
offCommands[no].execute();
//记录这次的操作,用于撤销
undoCommand = offCommands[no];
}
//撤销按钮
public void undoButtonPushed() {
undoCommand.undo();
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args) {
//使用命令设计模式,完成如果遥控器,对电灯的操作
//创建电灯的对象(接受者)
LightReceive lightReceive = new LightReceive();
//创建电灯开关的命令
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceive);
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceive);
//遥控器设置命令
RemoteController remoteController = new RemoteController();
remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
System.out.println("==============按下灯的开按钮===============");
remoteController.onButtonWasPushed(0);
System.out.println("==============按下灯的关按钮===============");
remoteController.offButtonWasPushed(0);
System.out.println("==============按下灯的撤销按钮===============");
remoteController.undoButtonPushed();
}
}
#### 命令模式的注意事项和细节
1) 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对 象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:”请求发起者”和“请求执行者”之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。
2) 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令
3) 容易实现对请求的撤销和重做
4) 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这 点在在使用的时候要注意
5) 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没 有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。
6) 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟CMD(DOS命令)订单的撤销/恢复、触发-反馈机制