directx初第六卷

坐标变换

世界变换(局部坐标系转换到世界坐标系)

缩放

D3DXMATRIX scale;
//缩放矩阵(把生成的缩放矩阵存到矩阵变量中,x,y,z)
D3DXMatrixScaling(&scale, 2, 1, 1);
//设置变换(世界矩阵变换类型,和参数1矩阵右乘的矩阵)
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD,&scale);


旋转

D3DXMATRIX rotation;
//角度=45弧度*(π/180)
float angle = 45 * (D3DX_PI / 180);
//Y轴旋转矩阵(把生成的旋转矩阵存到矩阵变量中,角度)
D3DXMatrixRotationY(&rotation, angle);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &rotation);

平移

D3DXMATRIX trans;
//平移矩阵(把生成的平移矩阵存到矩阵变量中,x,y,z)
D3DXMatrixTranslation(&trans,0,2,0);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &trans);

抱团开雾

D3DXMATRIX world, scale, rotation, trans;

D3DXMatrixScaling(&scale, 2, 1, 1);

float angle = 45 * (D3DX_PI / 180);
D3DXMatrixRotationY(&rotation, angle);
//矩阵相乘(把结果矩阵存到矩阵变量中,左乘矩阵,右乘矩阵),顺序为:1缩2旋3平
D3DXMatrixMultiply(&world, &scale, &rotation);

D3DXMatrixTranslation(&trans, 0, 2, 0);
D3DXMatrixMultiply(&world, &world, &trans);

g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_WORLD, &world);

取景变换(设置摄像机位置)

D3DXVECTOR3 position(0, 0, -5);
D3DXVECTOR3 target(0, 0, 0);
D3DXVECTOR3 up(0, 1, 0);
D3DXMATRIX v;
//生成取景变换矩阵(把生成的观察矩阵存到矩阵变量中,摄像机在世界坐标系位置,观察点在世界坐标系的位置,摄像机up向量)
D3DXMatrixLookAtLH(&v, &position, &target, &up);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_VIEW, &v);

投影变换(三维物体投影到二维的屏幕上)

视截体:虚拟摄像机与投影窗口组成的三维空间

裁剪:位于视截体内的物体会被投影到二维平面,而位于视截体外的物体将不会被显示

D3DXMATRIX proj;
//生成视截体(把生成的投影变换矩阵存到矩阵变量中,视域角度(摄像机在y轴的成像角度),宽,高,近裁剪面距(摄像机离最近裁剪平面距离),远裁剪面距)
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&proj, D3DX_PI*.5f, (float)640 / (float)480, 1, 1000);
g_pd3dDevice->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

视口变换(设置显示区域)

//视口结构体(x,y,宽度,高度,最小深度,最大深度)
D3DVIEWPORT9 vp = { 30, 20, 560, 400, 0, 1 };
g_pd3dDevice->SetViewport(&vp);

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