设计模式(designer pattern)

撰写程序常有些看似不合理但是又非得完成的需求。举个例子说,现在老板叫你开发一个猜数字游戏,会随机产生0-9的数字,用户输入的数字与随机产生的数字相比,如果相同就显示“猜中了”,如果不同则让用户继续输入数字,直到猜中为止。
这程序有什么难的,相信你现在也可以写出来:

import java.util.Scanner;

public class Guess{
	public static void main(String[] args) {
		Scanner input = new Scanner(System.in);
		int number = (int)(Math.random()*10);
		int guess;
		do{
			System.out.println("输入数字:");
			guess = Scanner.nextInt();
		}while(guess != number);
		System.out.println("猜中了!");
	}
}
	

当你将程序交给老板后,老板皱着眉头说:“我有说要在文本模式下执行这个游戏吗?”你就问了:“请问会在哪个环境下执行呢?”老板说:“还没有决定,也许会用窗口程序,不过改成网页也不错,下个星期开会讨论一下。”你问:“那可以下个星期讨论好了我再来写吗?”老板说:“不行!”你:“……”

这个例子好笑吗?在团队合作、多个部门开发程序时,有很多时候,你不能只是为了等另外一个部门把程序操作出来,也许另外一个部门要3个月才能完成,难道你们这个部门要空转3个月?有些需求无法确定,却要撰写出程序的例子太多了。

其实有些看似不合理的需求,可以通过设计来解决。以上面的例子来说,取得用户输入、显示结果的环境未定,但你负责的这部分还是可以先操作的。例如:

public abstract class GuessGame {
	public void go(){
		int number = (int)(Math.random()*10);
		int guess;
		do {
			print("输入数字:");
			guess = nextInt();
		}while (guess != number);
		println("猜中了");
	}
	public void println(String text){
		print(text+"\t");
	}
	
	public abstract void print(String text);
	public abstract int nextInt();
}

这个类的定义不完整,print()、println()与nextInt()都是抽象发放,因为老板还没有决定在哪个环境执行游戏,所以如何显示输出、取得用户输入值就不能操作。可以先操作的是猜数字的流程,虽然是抽象方法,但在go()方法中,还是可以调用。

等到下个星期开会决定,还是在文本模式下执行游戏,你就再撰写ConsoleGame,继承抽象类GuessGame,操作当中的抽象方法即可。:

public class ConsoleGame extends GuessGame {
	private Scanner input = new Scanner(System.in);

	@Override
	public void print(String text) {
		System.out.print(text);
	}

	@Override
	public int nextInt() {
		return input.nextInt();
	}

}

实际上创建出ConsoleGame实例,执行go()方法过程中调用到print()、nextInt()或println()等方法时,都是执行ConsoleGame中定义的流程,完整的猜数游戏就操作出来了。例如:

public class Guess{
	public static void main(String[] args) {
		GuessGame game = new ConsoleGame();
		game.go();
	}
	
}

一个执行结果如下:

输入数字:5
输入数字:4
输入数字:3
输入数字:2
猜中了	

设计上的经验,称为设计模式(Design Pattern),如果你对其他设计模式有兴趣,欢迎持续查看本博客更新内容。

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