撰写程序常有些看似不合理但是又非得完成的需求。举个例子说,现在老板叫你开发一个猜数字游戏,会随机产生0-9的数字,用户输入的数字与随机产生的数字相比,如果相同就显示“猜中了”,如果不同则让用户继续输入数字,直到猜中为止。
这程序有什么难的,相信你现在也可以写出来:
import java.util.Scanner;
public class Guess{
public static void main(String[] args) {
Scanner input = new Scanner(System.in);
int number = (int)(Math.random()*10);
int guess;
do{
System.out.println("输入数字:");
guess = Scanner.nextInt();
}while(guess != number);
System.out.println("猜中了!");
}
}
当你将程序交给老板后,老板皱着眉头说:“我有说要在文本模式下执行这个游戏吗?”你就问了:“请问会在哪个环境下执行呢?”老板说:“还没有决定,也许会用窗口程序,不过改成网页也不错,下个星期开会讨论一下。”你问:“那可以下个星期讨论好了我再来写吗?”老板说:“不行!”你:“……”
这个例子好笑吗?在团队合作、多个部门开发程序时,有很多时候,你不能只是为了等另外一个部门把程序操作出来,也许另外一个部门要3个月才能完成,难道你们这个部门要空转3个月?有些需求无法确定,却要撰写出程序的例子太多了。
其实有些看似不合理的需求,可以通过设计来解决。以上面的例子来说,取得用户输入、显示结果的环境未定,但你负责的这部分还是可以先操作的。例如:
public abstract class GuessGame {
public void go(){
int number = (int)(Math.random()*10);
int guess;
do {
print("输入数字:");
guess = nextInt();
}while (guess != number);
println("猜中了");
}
public void println(String text){
print(text+"\t");
}
public abstract void print(String text);
public abstract int nextInt();
}
这个类的定义不完整,print()、println()与nextInt()都是抽象发放,因为老板还没有决定在哪个环境执行游戏,所以如何显示输出、取得用户输入值就不能操作。可以先操作的是猜数字的流程,虽然是抽象方法,但在go()方法中,还是可以调用。
等到下个星期开会决定,还是在文本模式下执行游戏,你就再撰写ConsoleGame,继承抽象类GuessGame,操作当中的抽象方法即可。:
public class ConsoleGame extends GuessGame {
private Scanner input = new Scanner(System.in);
@Override
public void print(String text) {
System.out.print(text);
}
@Override
public int nextInt() {
return input.nextInt();
}
}
实际上创建出ConsoleGame实例,执行go()方法过程中调用到print()、nextInt()或println()等方法时,都是执行ConsoleGame中定义的流程,完整的猜数游戏就操作出来了。例如:
public class Guess{
public static void main(String[] args) {
GuessGame game = new ConsoleGame();
game.go();
}
}
一个执行结果如下:
输入数字:5
输入数字:4
输入数字:3
输入数字:2
猜中了
设计上的经验,称为设计模式(Design Pattern),如果你对其他设计模式有兴趣,欢迎持续查看本博客更新内容。