CCSpriteBatchNode提高渲染效率的用法

原文地址: http://www.cocos2dev.com/?p=331

以前写过一个游戏中的天气系统,今天有人说我的天气系统有点卡,不是很好用。我看下了他的代码,发现他改了我的代码,把CCSpriteBatchNode删除了,直接用addChild,每个sprite都是重新读取的贴图。

 

我想说,同学呀,你把暴风雪所有特效开启后,你有没有注意下你的游戏场景显示了1000多渲染批次。这能不卡吗?

 

今天刚好有点时间,我介绍下CCSpriteBatchNode,以及利用它优化游戏渲染效率。

在cocos2d-x 2.x 之后,大家都看到了左下角的FPS变成3行,多了两行数据。

最上面一行是指的当前场景的渲染批次。(简单理解为需要渲染多少个贴图出来)

中间一行是渲染每一帧需要的时间。

最下行就是大家熟悉的FPS。

 

CCSpriteBatchNode介绍:

1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说,渲染的次数越少,游戏的运行效率越高。

2、CCSpriteBatchNode就是cocos2d-x为了降低渲染批次而建立的一个专门管理精灵的类。

 

举例介绍:

1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,这样渲染批次就是1000(暂且不考虑其他的精灵)

for(int i = 0;i < 1000;++i){  int x = arc4random()%960;  int y = arc4random()%640;  CCSprite* testIcon = CCSprite::create("Icon.png");  testIcon->setPosition( ccp(x, y) );  this->addChild(testIcon); } 


 

效果图如下:

上面的效果图可以看到,创建了1000个Icon到场景中,这是的FPS是22,渲染批次是1000次。

 

2、使用CCSpriteBatchNode批量渲染,一次渲染就把所有的CCSprite绘制出来。大大降低渲染批次。

举例介绍:

1、使用CCSprite创建1000个Icon.png到场景中,但是这里利用了CCSpriteBatchNode批量渲染。这时的渲染批次、FPS如何呢?

 

CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create("Icon.png", 1000); batchNode->setPosition(CCPointZero); this->addChild(batchNode);   for(int i = 0;i < 1000;++i){  int x = arc4random()%960;  int y = arc4random()%640;  CCSprite* testIcon = CCSprite::createWithTexture(batchNode->getTexture());  testIcon->setPosition( ccp(x, y) );  batchNode->addChild(testIcon); }


 

效果图如下:

上面的效果图可以看到,创建了1000个Icon到场景中,这是的FPS是39.9,渲染批次是1次。

 

注:

1、
CCSpriteBatchNode::create(const char *fileImage);//利用贴图创建,默认子节点数量29.(数量不够时,系统会自己增加)
CCSpriteBatchNode* batchNode = CCSpriteBatchNode::create(const char *fileImage, unsigned int capacity);//利用贴图创建,并指定子节点数量

2、

使用CCSpriteBatchNode时,所使用的贴图必须是同一张图片,也不能指定精灵的深度。所有的精灵都必须在同一渲染层。

3、

但是项目中总不可能局限于一张贴图上,所以你可以把多张贴图合并成一张大贴图(合并的工具很多,我不介绍了)。所以利用合成后的大贴图创建一个CCSpriteBatchNode。
然后创建CCSprite的时候,设置贴图的区域就可以了。

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