什么是CCSpriteBatchNode
作用:
按自己的理解就是,将所有具有相同纹理的精灵当成一个“节点”,区别是:这个节点有多份需要渲染的纹理。在递归渲染遍历到这个CCSpriteBatchNode节点的时候, 跟引擎一般的渲染机制不同,它只有一个“入口”,在draw之前的比如kmGLPushMatrix()等就是入口。只有一个“出口”,draw之后的kmGLPopMatrix()等。之间的draw就 是一堆的纹理渲染。过程上看,省了很多的“入口”准备和“出口”恢复操作。缺点就是只有相同纹理的在同一节点上的精灵可以批次渲染。
用法:
const char *pImgName = "testBatchNode.png";//图片
const int numOfCopy = 1000;//1000个相同纹理的Sprite
const int zOrder = 100;
//最好可以预判出数量大概有多少,改进一点性能。
CCSpriteBatchNode *pBatchNode = CCSpriteBatchNode::create(pImgName,numOfCopy);
//需要批次渲染的精灵的共同节点。
pLayer->addChild(pBatchNode,zOrder);
CCSprite *pTmpSp = NULL;
for(int i = 0;i<100;i++)
{
pTmpSp = CCSprite::create(pBatchNode->getTexture());
//pTmpSp->setPosition....
//好像只能相同zOrder
//pBatchNode->addChild(pTmpSp);
}