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转载 Unity3D - 关于Dynamic和Static

含有Collider和RigidBody的GameObject, Unity视之为Dynamic含有Collider的GameObject, Unity视之为Static如果Static的物体发生位移上的变化,Unity每一帧都会去重新缓存Static物体的Collider状态,这会消耗资源所以只含有Collider的物体,就不要让他发生位置上的移动。或者给它加一...

2013-09-13 11:04:00 359

转载 HTML5 - HTML5 postMessage API 注意事项

一:发送window.postMessage("Hello, world", "http://127.0.0.1:8080");注意,必须要加上http://,后面的端口如果是80的话,不必写,就算写了,监听的时候e.origin也不必把端口带上二:绑定监听事件window.addEventListener("message", messageHandler, tr...

2013-09-09 09:52:00 169

转载 Cocos2d-x——支持多触点

1:在AppController的didFinishLaunchingWithOptions中,加入[__glView setMultipleTouchEnabled:YES];2:在CCLayer类中实现以下方法头文件:virtual void registerWithTouchDispatcher(void); virtual void ccTouches...

2013-09-06 09:25:00 94

转载 Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配总结

本张图以iPhone5为例子,并且采用ResolutionNoBorder的绘制方式(这种方式就是会在原图的基础上出现裁切,一部分图片会显示到屏幕外边去,如AEHD和FBCG就是显示到屏幕外边的内容)ABCD-WinSizeEFGH-VisibleSize,FrameSizeH点为VisibleOrigalIJLK-AvailableSize(在此Size中绘图绝对不...

2013-06-27 14:50:00 170

转载 Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展【转载】

Cocos2d-x 屏幕适配新解 – 兼容与扩展本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-13-08.html在读这篇文章之前,先读前一篇文章Cocos2d-x 屏幕适配新解(http://www.ityran.com/archives/4018)是必要的。如果说前一篇文章文章在 LsS...

2013-06-27 07:20:00 218

转载 Cocos2d-x——Cocos2d-x 屏幕适配新解【转载】

Cocos2d-x 屏幕适配新解本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。而在设计游戏之初,决定...

2013-06-27 07:17:00 161

转载 Unity3D-Baked Lightmapping 示例学习

首先,看一下摄像机的Rendering Pathshttp://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.html可以看出,对于灯光的渲染质量Deferred Lighting(移动设备上不支持,但烘焙完全可以用) >Forward Rendering >Vertex Lit(最好是用于旧机器或受限制的移动平台上)然后...

2013-06-25 21:17:00 495

转载 Cocos2d-x——CocosBuilder官方帮助文档翻译3 动画

Working with Animations动画You can use CocosBuilder for creating character animations, animating complete scenes or just about any animation you can imagine. The animation editor has full suppo...

2013-06-24 20:43:00 169

转载 Cocos2d-x——CocosBuilder官方帮助文档翻译2 多分辨率支持

Working with Multiple Resolutions多分辨率设置A common scenario when creating apps or games is to target multiple devices with different screen sizes. CocosBuilder provides advanced tools for suppor...

2013-06-23 11:49:00 112

转载 Cocos2d-x——pthread的使用注意事项

1:多线程所调用的成员方法定义为static。2:互斥锁(pthread_mutex_t)定义在cpp文件的开头,并且也定义为static。3:pthread_mutex_init方法尽量在最早的时候进行调用初始化(绝对不要在初始化之后立即开始新线程,否则pthread_mutex_lock很可能会返回22的错误,因为此时互斥量还没有初始化完成)。4:pthread_mute...

2013-06-21 19:54:00 124

转载 人工智能-有限状态机(FSM)的学习

首先声明:此文源于本人最近学习的一本书 《游戏人工智能编程案例精粹》FSM的定义:一个有限状态机是一个设备,或是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得从一个状态变换到另一个状态,或者是促使一个输出或者一种行为的发生。一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态。FSM的实现:不要用if else语句或者switch语句实现状态机,越往后...

2013-06-19 20:36:00 412

转载 Cocos2d-x——CocosBuilder官方帮助文档翻译1 使用自定义类

原创:请注明转载!在Cocos2d-x中使用CocosBuilder使用自定义类CocosBuilder的使用方法是通过自定义类。在CocosBuilder中选中一个对象并在属性栏中输入自定义类的类名就可以了。记住你的自定义类必须是你选中对象的一个子类(如CCLayer,CCNode等等)当加载ccbi文件时,你需要定义两个自定义类(也可以是一个)。自定义的Load...

2013-06-19 15:48:00 166

转载 高性能服务器-关于游戏服务器中多线程的使用

今天在群里聊天又学到了一些知识。一般来说,当游戏服务器收到数据请求时,不会当时对数据进行处理工作,而只是简单地把它加入到等待队列中。然后,会有一个单独的Timer每隔一个固定的时间(10ms~200ms,视具体情况而定)从等到队列中取出待处理的数据(取出的数量也要根据具体的情况而定),然后把这些待处理的数据加入到处理队列中,然后以串行的方式对这些数据进行处理。为什么不用并行处理呢...

2013-06-18 11:49:00 336

转载 Unity3D-UnityVS的安装和使用

我们先下载UnityVS,在下面这个网站的资源中搜索一下http://www.u3dchina.com/portal.php安装完毕后,执行以下操作1:打开你的Unity项目2:在Unity中导入UnityVS Package3:在Unity菜单中选择Unity->Open in UnityVS4:在VS2012中设置断点5:首先运行VS2012中...

2013-06-18 00:20:00 1322

转载 高性能服务器-多线程的再次学习

首先看看何时用多线程,引用一篇文章http://blog.csdn.net/delacroix_xu/article/details/5928121再来详细地重新学习一遍多线程http://www.cnblogs.com/leslies2/archive/2012/02/07/2310495.htmlhttp://www.cnblogs.com/leslies2/arch...

2013-06-18 00:07:00 93

转载 Programming Windows Workflow Foundation第六章-工作流宿主翻译完成

包括调度服务持久化服务跟踪服务首先声明两点:1、很感谢『听风且吟』(即笑煞天)的辛勤工作,前几章他已经翻译好了,我也通过阅读他的博客学到了很多东西,我只不过是继续他的工作成果继续翻译。想阅读前几章的朋友链接如下:http://www.cnblogs.com/xiaoshatian/archive/2008/03/18/818615.html2、...

2008-07-21 15:05:00 92

转载 关于SQL Server数据库设计的感悟,请指教

有问题的时候,我经常回来博客园寻找答案,久而久之,总结了一些东西。妄自菲薄,请大家多指出错误,并给出意见数据库设计三范式基本原则第一范式:数据库表中的字段都是单一属性的,不可再分。这个单一属性由基本类型构成,包括整型、实数、字符型、逻辑型、日期型等。 也就是说,绝对不要出现下面的情况 学生信息 ...

2008-03-07 11:33:00 154

转载 关于分层结构的感悟,请指教

我工作已经有很长一段时间了,从最初的编码到Team Leader、技术经理再到项目经理虽然工作性质发生着潜移默化的变换,但一直都对技术比较感兴趣众所周知,经典的三层结构包括数据访问层、业务逻辑层和表示层。当然,如果继续扩展下去,还可以分为4层、5层。。。。。。我相信很多人都用过,很多人都写过,但是为什么要这么做,我相信一部分人是不能够说清楚的,这不是我猜想的,而是遇见过很...

2008-03-04 17:33:00 111

转载 NHibernate 连接 Access数据库的配置文件

查了半天,终于查到了,记录下来。<add key="hibernate.connection.provider" value="NHibernate.Connection.DriverConnectionProvider" /><add key="hibernate.connection.driver_class" value="NHibernate...

2005-11-18 10:25:00 80

转载 [原创]关于多层设计想到的问题-涉及Nhibernate和Log4Net

请先看一下我的分层结构DataAccess:数据访问层BusinessEntity:业务实体层BusinessRule:业务逻辑层WebUI:表示层WebUIController:表示层组件控制SystemFramework:本系统框架所遇到的问题以及解决方法我会相应地写出来1。不能把CRUD作为单独的事务处理封装在DataAccess层,因为只有BusinessRule层才有权力决定那...

2005-11-06 13:09:00 72

转载 NHibernate之2——这岂不是会造成死循环?

今天研究NHibernate的时候突然想到一个问题如果两个many to many的实体类,里面都互相定义了对方的ICollection对象集合那么,如果不用Lazy Loading的话,那加载对象数据的时候岂不是会造成互相Load的死循环?如果这样的话,是不是只有一方能够定义另一方的ICollection对象集合,而另一方则不定义?希望大家能帮我解释解释这个问题。转载于:htt...

2005-11-02 21:09:00 92

转载 NHibernate之1——为什么不用DataSet?

翻译自NHibernate by Justin Gehtlandhttp://www.theserverside.net/如果你只是通过ADO.NET、DataSet来和数据库之间进行交互,你只是取得了数据库中一部分的静态快照,它和RDBMS的功能模仿的是一模一样:二维数据表、通过主外健定义的数据关系。 DataSet的最大问题是它并不符合面向对象...

2005-10-31 23:14:00 104

转载 初来乍到,感觉很好。

我为啥要学.NET?其一:身边学Java的人太多了,也许就是因为太多了才不想去竞争。其二:客户看的是成果,而不关心你用哪种技术,所以对自己好一些,学一个相对简单的吧。其三:微软这么大的公司能够长盛不衰,毕竟有它的理由。以公司实力来说,恐怕Sun,Borland根本无法和他相比吧,要不然也不会告微软搞垄断。其四:DOTNET的的确确是一个很好的东西,光说...

2005-04-14 20:54:00 77

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