Unity3D-Baked Lightmapping 示例学习

首先,看一下摄像机的Rendering Paths

http://game.ceeger.com/Manual/RenderingPaths.html

可以看出,对于灯光的渲染质量 Deferred Lighting(移动设备上不支持,但烘焙完全可以用) > Forward Rendering > Vertex Lit(最好是用于旧机器或受限制的移动平台上)

 

然后,深入看一下光照贴图的各项参数

http://game.ceeger.com/Manual/LightmappingInDepth.html

 

最后,通过烘焙后的效果进行对比

摄像机中Rendering Path设置为Deferred Lighting

创建了一个平行光(白色,强度0.5)和一个点光源(蓝色,强度1),阴影都为soft shadows,resolution都为High Resolution,Lightmapping都为BakedOnly

 

烘焙的基本参数为:

烘焙的效果为:

将Bounces改为0:

将Sky Light Indensity改为1:

将Bounce Boost改为2:

将Bounce Indensity改为2:

将 Final Gather Rays改为10000

将Contrast ThresHold改为0.5

将Interpolation改为1,Interpolation Points改为30

将Ambient Occlusion改为1

 

转载于:https://www.cnblogs.com/leonbao/p/3155643.html

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